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Olá de novo. Da última vez eu apresentei nosso atual projeto, Qasir, respondendo algumas questões que poderiam surgir a respeito dele. Este segundo update começa com um anúncio: Qasir, juntamente nossos outros projetos de 2011 – Mnemons e Semblante – foram enviados ao festival Indiecade. Se conseguiremos ou não uma menção honrosa ou mesmo uma vaga como finalistas ainda não sabemos, mas ter o jogo enviado para o juri num estado jogável é o que é o mais importante para nós no momento.

Portanto, sim, o desenvolvimento do jogo está em um estágio avançado, jogável. Nós já iniciamos sessões de playtest com uma equipe de QA desde a semana passada e nós já atingimos um ritmo de produção que permite que lancemos novas versões do jogo (adicionando novos elementos e arrumando bugs) praticamente todos os dias. Atualmente, nós temos uma das quatro áreas do palácio totalmente jogavel (o que significa 16-20% do jogo, na verdade) que inclui a introdução do jogo, o tutorial e o primeiro objetivo central. Infelizmente o jogo ainda não está pronto para testes Beta, ainda havendo alguns bugs para arrumar, uma grande funcionalidade de jogabilidade para implementar e mais alguns ajustes que são necessários antes que possamos entregar o produto como Beta para potenciais consumidores.

O que nos leva para, bem, onde estamos indo. Nossa próxima entrega é, obviamente, chegar ao Beta, entregando o jogo totalmente jogável do início ao fim com um nível de polimento bom o suficiente para observação pública. A data limite é dia 8 de julho, apenas a 3 semanas de hoje. O prazo é apertado, mas atingível e irá marcar os passos finais da etapa de produção e os primeiros movimentos da etapa de pós-produção/polimento.

E é isso por hoje. Mas antes que eu feche este update, você pode checar algumas imagens das versões mais atuais do jogo logo abaixo. Até breve!


Neste mesmo dia, 4 anos atrás, alguns amigos se juntaram porque seria divertido fazer um jogo. Porque não? Afinal, nós planejamos que isso só nos tomaria um dia por semana? Um jogo, não deve ser tão complicado…

4 anos passaram desde que a idéia começou. Um único projeto acabou virando um empreendimento que faria projetos, vários deles. A equipe persistiu unida, aprendendo com seus erros já que fazer jogos se mostrou um pouco mais complexo do que parecia.

Agora, depois de alguns projetos e um lançamento à vista, nós agradecemos a todos aqueles que nos apoiaram nessa caminhada que está, ainda, apenas começando.

=]

Olá de novo. Então esse é o primeiro dos Qasir Updates, em que  iremos atualizá-los a respeito do que está acontecendo durante o desenvolvimento do nosso atual projeto. Nessa iteração inaugural, responderei algumas perguntas sobre o projeto e nos próximos posts irei trazer notícias sobre o estado em que ele se encontra, semelhante aos nossos Tsar Updates. Então, sem mais delongas, vamos para as perguntas:

Qual tipo de jogo é o Qasir?

Qasir é o prólogo para o Tsar Projeto. Conta uma história mais antiga sobre o nosso protagonista invisível e é uma introdução às mecânicas e aos temas que serão trabalhados mais profundamente no Tsar. O jogo é um stealth action-adventure, tendo lugar numa noite tenebrosa na Síria do século 12. O jogo possue um personagem invisível que deve matar 3 alvos antes do amanhecer enquanto evita ser detectado. Apesar de invisível aos olhos humanos, nosso protagonista pode ser coberto em partículas que podem ser vistas por guardas (tais como o sangue de suas vítimas) e ainda emite sons que atraem a atenção. O jogo lida com aspectos importantes da personalidade desse personagem, sendo o de alguém que toma riscos, sempre procurando o melhor resultado de qualquer situação, mesmo quando esta é acompanhada de grandes riscos e problemas em caso de erros.

Qual grande/comprido o jogo vai ser?

Nós não estamos chamando o jogo de prólogo por nada. Seu tamanho pode ser comparado ao de um capítulo longo em um jogo indie completo como o que o Tsar Projeto será, ou com uma dungeon de Zelda. Então não será super pequeno ou bite-sized, mas também não será particularmente comprido ou “full-sized” como poderia parecer.

Quando ele será lançado, exatamente?

Pela primavera de 2011 (para aqueles no hemisfério sul). O jogo deve estar disponível no começo ou meio de Setembro.

O jogo será lançado gratuitamente? / Quanto ele irá custar?

É nosso primeiro projeto comercial, então não será gratuito. Ele irá custar 5 dólares, o que consideramos um preço justo para um jogo com esse escopo.

Por que vocês escolheram desenvolver o Qasir no momento, ao invés do Tsar ou Mnemons?

Serei sincero nessa. Nós atualmente estamos em uma encruzilhada com a Aduge. Precisamos entregar projetos, e projetos de nível comercial. A maioria de nós graduou-se recentemente da universidade, e estamos mais do que nunca dispostos a terminar e entregar nosso projetos e vendê-los. Nós começamos a exercitar essa mentalidade de entregar, alcançar o fechamento do projeto, com Semblante e Mnemons, dois experimentos de três semanas bastante curtos. No entanto, nessa limitação de tempo nós não podíamos entregar um produto comercial e bem fechado, considerando nosso atual nível de habilidade em desenvolvimento de jogos. Qasir é um meio termo. É um projeto alcançável e curto, que terá tempo suficiente de polimento a fim de garantir um produto comercial e também serve como um bom teste para o Tsar Projeto, que é maior em escopo.

Quais engines/ferramentas vocês estão usando nesse projeto?

Até agora nós usamos a excelente Construct da Scirra tanto em Mnemons quanto no Semblante. É a ferramenta perfeita para projetos curtos e protótipos, mas não dá exatamente conta para um projeto maior e de um time de 6 como o Qasir. Então, para o projeto Qasir nós escolhemos usar a Unity 3D como nossa engine. Ela é muito poderosa e fácil de usar, o suficiente para nós entregarmos um produto finalizado com as características que estamos querendo para ele. Ao mesmo tempo, nós ainda estamos usando a Construct para prototipagem rápida e testar nossas idéias de mecânicas e level design.

Você pode expor uma breve linha do tempo do projeto até agora?
Iniciamos o projeto no começo de Março com a fase Direct, ou Conceitualização, onde decidimos usar uma história prévia do protagonista do Tsar Projeto para nosso jogo. Essa fase foi caracterizada pela escolha do tema: Gambito, e pela criação de uma direção conceitual/criativa para cada faceta do jogo, de sound design para o design do jogo em si. Foi durante essa fase que decidimos pelas mecânicas principais, o cenário e o contexto do jogo.

Depois disso, pelo fim de Março, entramos na fase de Design, ou Pre-Produção, onde todos, com a direção criativa em mente, começaram o design dos componentes do jogo, regras, narrativa e representação enquanto um protótipo rápido em Construct foi criado para testar os elementos que já estavam previstos. Nessa fase nós também nos aclimatamos com a Unity 3D e resolvemos como iríamos implementar todos os assets e features no software final.

Pelo meio de Abril nós entramos na fase atual, Develop ou Produção, em que produzimos e implementamos os assets visuais, efeitos sonoros, level deseign, etc. ou seja, todo o conteúdo do produto final. Nós estamos aproximadamente na metade da fase de desenvolvimento, procurando alcançar um Alpha jogável antes de 31 de Maio, a fim de submeter o jogo ao festival Indiecade.

 

Bem, esse foi um post longo. Esperem notícias menores da próxima vez, com mais coisas para ver ao invés de coisas para ler. Nos vemos em breve!

Olá de novo. Se você estava se perguntando qual é a idéia por trás da mudança no layout, daquele header questionável e o fato de termos anunciado a versão final de Mnemons (sendo que nós a deixamos apenas como um demo incompleto), bem, aqui está a resposta:

É um novo projeto. Talvez você reconheça um padrão na nossa nomenclatura de projetos, este é o Qasir Projeto, existe um Tsar Projeto. Se você fez a conexão, está no caminho certo: este jogo é basicamente um prólogo para o Tsar Projeto. Da mesma forma que o Tsar Projeto foi guiado pelos conceitos de Solitude e Paciência seu prólogo lida com o conceito de Gambito. Levando isso em conta pode-se esperar um jogo baseado em trocas, altos riscos por altas recompensas.

Para a ambientação deste capítulo estamos seguindo mais para o fantástico do que para a ficção histórica, que foi um ponto central no Tsar Projeto. Algumas localidades reais e personagens históricos serão mencionados, mas de uma forma mais tangencial. Por exemplo, ao invés do Palácio Dourado do Kremlin de Moscou desta vez a história se passará no Qasir al-Hayr fiy al-Wasat, um palácio ficcional que pode, ou não, ser localizado próximo a antiga cidade de Palmyra na Síria do século XII.

E por enquanto é isso, espere mais notícias e updates de produção logo. Boa páscoa para todos!

Um update rápido para a galera: você pode finalmente baixar a trilha sonora de Mnemons em uma única faixa que engloba todas as ambiências do jogo (e suas variações). Se você gostou das músicas do Mnemons, não deixe de dar uma ouvida.

E como vocês podem ver, nós estamos mudando nossas cores novamente. Isto significa… alguma coisa nova em breve.

Olá povo!

Então, como podem ver nós “terminamos” dois projetos neste último trimestre. Mas temos que usar as aspas aqui porque ainda fala uma última etapa para darmos um projeto como encerrado: disponibilizá-lo em um portal de jogos para que você, nosso amado jogador, possa investir nos nossos próximos jogos enquanto joga os atuais. (i.e: comprar ; )

Por diversos motivos estratégicos discutidos exaustivamente pela nossa equipe, resolvemos disponibilizar as atuais verões do Semblante e do Mnemons de graça aqui no próprio site. Contudo,  implementamos esse fantástico botão de doação do PayPal (aqui ao seu lado, se você estiver visualizando este post no nosso site).  É rapidinho rapidinho de criar uma conta e contribuir com a quantia que achar justa!

Se você gostou dos nossos jogos, ou gosta da Aduge , e quer ver mais resultados logo: clica aí! x ) Muito obrigado, “pal”!

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