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Olá a todos. hoje estou aqui para postar algumas informações a respeito do design sonoro do Qasir al-Wasat.

O conceito por trás do soundscape do Qasir veio principalmente das características que definimos para o protagonista. Este não é do nosso mundo, e portanto este apresenta uma postura de distanciamento que traz uma percepção em camadas baseada na opinião do personagem a respeito do nosso mundo. Isso gerou uma escala: coisas do mundo do protagonista são percebidas como menos abstratas do que objetos do nosso mundo, que são menos abstratos que animais, que são menos abstratos que humanos. Infelizmente, devido a limitações de escopo, animais irão ter que esperar uma eventual sequência do Qasir para aparecerem. Cada elemento que é representado no jogo, é colocado em algum lugar dentro dessa escala de significado-abstração antes de ser produzido.

Objetos são uma mistura de sons normais e invertidos deles próprios, animais seriam sons de animais invertidos com um forte filtro e humanos são tão abstraídos que eles não usam nenhuma referência real. Cada som que eles emitem são ouvidos como uma nota musical (graças a Prokofiev e os primeiros sound designers de animação). Estes sons não geram música em si, já que ainda faltam diversos atributos. Um dos que não faltam, no entanto, é que cada nota está dentro de uma escala específica, o Maqam arábico, um “modal melódico” étnico extraído de músicas tradicionais árabes baseadas em improvisação. Além disso, cada tipo distinto de humano tem seu próprio instrumento, todos eles escolhidos para representar melhor a sensação da ambiência do jogo.

Um dos principais problemas que tivemos que lidar durante o desenvolvimento foi que tudo estava soando muito vazio… um vazio chato. Nós queriamos criar uma atmosfera estranha, trabalhando com a solitude do protagonista em uma zona não muito confortável, porém, tudo estava muito seco. Felizmente, durante o desenvolvimento duas grandes obras chegaram em minhas mãos (ou ouvidos). Um deles foi o jogo indie Limbo e o outro foi o filme Stalker de Tarkovski. Ambos têm uma abordagem muito similar à trilha sonora, já que ambos não trabalham exatamente com música. Mas eles criam uma excelente atmosfera apenas usando som e nós adaptamos diversos “truques” ao Qasir com o que nós aprendemos com estas referências.

Quer checar como os sons do Qasir estão soando no momento? Baixe o demo público ou compre o jogo no site oficial! ;]

Olá. Eu acabei de ser entrevistado por Mike Higbee no blog do Vinesauce. Foi uma entrevista agradável sobre Qasir al-Wasat e sobre a Aduge em geral, você pode checar ela aqui (apenas em inglês).

Mais um update rápido. Qasir está disponível em pre-order no Indievania. Indievania é um portal de distribuição indie que garante 100% do valor de cada venda ao desenvolvedor, o que significa que cada venda individual dá mais suporte ao desenvolvedor do que em outros portais. Para pegar sua pre-order por lá, é só seguir o link.

Oi pessoal! Jogo rápido. Qasir al-Wasat está dispoível no Desura.

Desura é um portal de distribuição que ama os indies. O cliente deles é cheio de funcionalidades (que estão sempre aumentando) e é um forte concorrente contra os grandes como Steam e outros. Se você prefere usar clientes e canais de distribuição convencionais para atualizar patches e updates sem você se preocupar, faça a pre-order por lá (é só clicar na imagem abaixo!)

Desura Digital Distribution


Oi pessoal!

Qasir Al-Wasat tem estado a todo vapor nos últimos dias, e nós estamos super empolgados pra mostrar pra vocês as muitas features novas! Mas o post de hoje será sobre a incrível Global Game Jam e seus resultados.

Nós já participamos das Jams de 2010 e 2011, as duas com diferentes colaboradores na equipe, mas nesse ano nós elevamos o desafio a um extremo. Nossa costumeira trupe de seis foi dividida em três grupos, e misturada com alguns dos nossos amigos.

O tema desse ano foi:

Peraí? Uma figura? - E a gente já não fez um jogo assim antes?

Super Battle Gunship Oroboros foi nossa participação pra SPJam, cujo tema foi infinito, névoa e/ou fogo.

Ah bem. =p Eu tenho certeza que a gente acha um novo jeito de interpretar isso.

1. Team AlexFuu

Vermon (nosso programador chefe) e Dorte (nosso programador colaborador no Projeto Qasir), formaram uma equipe para criar um jogo de plataforma 3D na Unity. O resultado foi ZVOL - The Walk of Life, um jogo baseado em osmose e escolhas. Você ajuda Johnny Walker (ótimo nome, não?) a andar pela vida enquanto sobre elevadores e resolve puzzles.

Existem ótimas idéias aqui que podem ser melhoradas e reforçadas para, por conta, sustentar jogos inteiros. Tenho certeza que algumas delas irão retornar no futuro em algum projeto Adugan!

2. Team Twin Birds

Beto, Bruno, Mapperns e eu própria unimos nossas forças criativas em um projeto com um nome claramente muito comprido: Roven: Oldman’s Rover Tale or the Errand Aesthete.

O jogo nasceu da nossa interpretação peculiar sobre o tema. Ao invés de infinito, ciclo da vida ou Ouroboros, nós decidimos ver o tema como “símbolo”, “simbolismo” ou “interpretação”. Nosso planos eram um jogo estilo metroidvania, em que o protagonista aprenderia seus poderes através da suas experiências estéticas com o mundo. Isso aconteceria pela interação com objetos aparentemente normais do mundo que “disparariam” vídeos.

Bruno usou a chance para brincar de programador, enquanto eu dediquei meu fim de semana a pintar cenários. Mapperns estava responsável pelo design de personagem e animações, enquanto o Beto criava o level design. Infelizmente o funil do processo + um escopo que poderia ter sido melhor nos deixou com mais um experimento do que um jogo. Mas a gente aprendeu horrores!

Um ENORME obrigada a Ricardo Toreh, que nos ajudou com os efeitos sonoros e música, e a Gabriel do Valle, que dirigiu e filmou os vídeos usados em jogo.

3. Team Moodsphere Collective

Marcel juntou-se ao grupo de Iuri Kato, Gabriel “Toddy” e Gabriel “Florzinha” Jacobi para a criação de uma experiência baseada no famoso Game of Life do Conway. ByteSelf é um jogo colorido para três participantes, em que cada cor é predadora de outra, e o truque para ganhar o jogo é ter assegurar que seu próprio predador prevaleça.

Ouvi rumores de que o jogo estará no Kongregate logo logo, depois de um pouco de balanceamento e melhorar de gameplay. Nós vamos assegurar de que vocês estejam bem informados quando isso acontecer!

Aqui em Curitiba nós estavamos rodeados por amigos e inspirações.


Em sentido horário: Cattercannon, Everlong , Magnus Opus e Samsara.

Cattercannon foi feito por Mariana “Bolinho” Tonini e Paulo “Animmaniac” Reihner. O objetivo aqui é levar uma lagarta steampunk o mais longe possível, um segmento por vez.

Everlong pela Monster Juice é outro multiplayer, dessa vez com uma interessante dinâmica entre morrer x ressussitar. Cada vez que você morrer ficará mais difícil voltar ao jogo, mas cada vez que você conseguir, irá retornar mais poderoso.

Magnus Opus é um jogo de mesa em que você é um Alquimista correndo para criar a Pedra Filosofal antes dos seus colegas. Foi desenvolvido pelo grupo do Arthur Mittlebach, em aproximadamente 20h, e foi inspirado em numerosos EuroGames.

Samsara foi feito pelo nosso amigo Daniel Rossato, que decidiu levar seus algunos para a GGJ. É  a respeito da roda da fortuna e as virtudes do Budismo. Adoramos o uso e comic sans e word art!

Em Campinas e Porto Alegre estavam alguns dos nossos estúdios indies preferidos., como Catavento, MiniBoss, Taw Studio e SwordTales. Estamos com saudades! <3

 


Em sentido horário:Viktor the Nth (Catavento) , Trapped! In the Chamber of Eternal Darkness (Miniboss) , Soroboruo (TawStudio) e N.E.R.O.T. (Swordtales)

Viktor the Nth tem um conceito incrível em que o seu eu do passado influencia o seu próximo eu. Parecido com um Skyward Sword (com todos aqueles puzzles de diodo e obstáculos) encontrando Demon Souls (com a marca das suas mortes passadas claramente visível, trazendo uma sensação de conquista a cada nova tentativa em que você as ultrapassa).

Trapped! In the Chamber of Eternal Darkness é o clássico esforço da Miniboss para jams: completo, lindo e supreendentemente bem acabado para um projeto de 48h. É um arena shot’em up infinito recheado de material auto-referente. Eu estava esperando mais vaquinhas, no entanto. =p

Soroboruo é um jogo de ação estiloso com uma agradável (e ousada!) estética oriental. Ver o Taw crescer esse tanto nos seus resultados de Jam comparada a SPJam em Novembro trás um sorriso no nossos rostos. Nós esperamos que o Taw Studio considere usar esse ótipo estilo gráfico em um dos seus próximos jogos.

N.E.R.O.T. da Swordtales é um “jogo de correr” sobre um samurai biônico em (o que parece ser) um mundo psicodélico circular. E no melhor dos jogos estilo Canabalt, não há tempo pra parar. Também tem aquela vibe Cactus, e nós amamos isso.

Também um alô pro nosso amigo Bolívar, que estava participando de Colônia, na Alemanha, e ajudou a desenvolver The Tale of Archy!

Nós estamos mega orgulhosos de conhecer tanta gente talentosa! Parabéns pra todo mundo!

 

 

Como prometido, estamos lançando uma nova versão do alpha do Mnemons. Essa é a  última versão que iremos lançar do Mnemons por um bom tempo e, não vou mentir, talvez para sempre. Dia 14 de Março estaremos abandonando o suporte e o trabalho no Mnemons e Semblante e iniciando do zero um novo projeto.

Download Mnemons Alpha (0.2)

Aqui segue a lista de modificações da última versão:

*    A música no hub deve estar funcionando como deveria agora.
*    Arrumado problema com o loop musical em algumas fases.
*    Adicionado modos de renderização dos gráficos distintos ao jogo:
**    F1 para Melhores Gráficos: esse é o modo normal de detalhamento gráfico e com a pior performance o que necessita de uma boa placa de video para rodar o jogo sem problemas de velocidade.
**    F2 para Bons Gráficos: esse modo retira alguns efeitos de shaders usados no jogo, melhorando a performance. Placas de video mais baratas conseguem rodar bem neste modo.
**    F3 para Gráficos Normais: esse modo desliga todos os efeitos especiais e shaders gráficos. Use ele se sua placa de video é integrada ou muito antiga.
**    Você pode mudar os modos de renderização a qualquer momento do jogo ou na tela de título. As mudanças, no entanto, só surtem efeito quando o jogo mudar de fase.
*    Uma melhoria de performance de até 46% em todos os modos citados acima usando um método diferente de renderização do Lethe.
*    Adicionado uma nova fase: 3-3.
*    Pequenas alterações nas fases 1-7 e 2-4. Elas devem estar menos desafiadoras agora.
*    Entre outras pequenas alterações…

E, ah sim! A imagem que ilustra este post é um wallpaper de nosso Mnemons Wallpaper Pack! Pegue o seu já!

 

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