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Olá a todos. hoje estou aqui para postar algumas informações a respeito do design sonoro do Qasir al-Wasat.

O conceito por trás do soundscape do Qasir veio principalmente das características que definimos para o protagonista. Este não é do nosso mundo, e portanto este apresenta uma postura de distanciamento que traz uma percepção em camadas baseada na opinião do personagem a respeito do nosso mundo. Isso gerou uma escala: coisas do mundo do protagonista são percebidas como menos abstratas do que objetos do nosso mundo, que são menos abstratos que animais, que são menos abstratos que humanos. Infelizmente, devido a limitações de escopo, animais irão ter que esperar uma eventual sequência do Qasir para aparecerem. Cada elemento que é representado no jogo, é colocado em algum lugar dentro dessa escala de significado-abstração antes de ser produzido.

Objetos são uma mistura de sons normais e invertidos deles próprios, animais seriam sons de animais invertidos com um forte filtro e humanos são tão abstraídos que eles não usam nenhuma referência real. Cada som que eles emitem são ouvidos como uma nota musical (graças a Prokofiev e os primeiros sound designers de animação). Estes sons não geram música em si, já que ainda faltam diversos atributos. Um dos que não faltam, no entanto, é que cada nota está dentro de uma escala específica, o Maqam arábico, um “modal melódico” étnico extraído de músicas tradicionais árabes baseadas em improvisação. Além disso, cada tipo distinto de humano tem seu próprio instrumento, todos eles escolhidos para representar melhor a sensação da ambiência do jogo.

Um dos principais problemas que tivemos que lidar durante o desenvolvimento foi que tudo estava soando muito vazio… um vazio chato. Nós queriamos criar uma atmosfera estranha, trabalhando com a solitude do protagonista em uma zona não muito confortável, porém, tudo estava muito seco. Felizmente, durante o desenvolvimento duas grandes obras chegaram em minhas mãos (ou ouvidos). Um deles foi o jogo indie Limbo e o outro foi o filme Stalker de Tarkovski. Ambos têm uma abordagem muito similar à trilha sonora, já que ambos não trabalham exatamente com música. Mas eles criam uma excelente atmosfera apenas usando som e nós adaptamos diversos “truques” ao Qasir com o que nós aprendemos com estas referências.

Quer checar como os sons do Qasir estão soando no momento? Baixe o demo público ou compre o jogo no site oficial! ;]

Olá. Eu acabei de ser entrevistado por Mike Higbee no blog do Vinesauce. Foi uma entrevista agradável sobre Qasir al-Wasat e sobre a Aduge em geral, você pode checar ela aqui (apenas em inglês).

Mais um update rápido. Qasir está disponível em pre-order no Indievania. Indievania é um portal de distribuição indie que garante 100% do valor de cada venda ao desenvolvedor, o que significa que cada venda individual dá mais suporte ao desenvolvedor do que em outros portais. Para pegar sua pre-order por lá, é só seguir o link.

Oi pessoal! Jogo rápido. Qasir al-Wasat está dispoível no Desura.

Desura é um portal de distribuição que ama os indies. O cliente deles é cheio de funcionalidades (que estão sempre aumentando) e é um forte concorrente contra os grandes como Steam e outros. Se você prefere usar clientes e canais de distribuição convencionais para atualizar patches e updates sem você se preocupar, faça a pre-order por lá (é só clicar na imagem abaixo!)

Desura Digital Distribution

 

Como prometido, estamos lançando uma nova versão do alpha do Mnemons. Essa é a  última versão que iremos lançar do Mnemons por um bom tempo e, não vou mentir, talvez para sempre. Dia 14 de Março estaremos abandonando o suporte e o trabalho no Mnemons e Semblante e iniciando do zero um novo projeto.

Download Mnemons Alpha (0.2)

Aqui segue a lista de modificações da última versão:

*    A música no hub deve estar funcionando como deveria agora.
*    Arrumado problema com o loop musical em algumas fases.
*    Adicionado modos de renderização dos gráficos distintos ao jogo:
**    F1 para Melhores Gráficos: esse é o modo normal de detalhamento gráfico e com a pior performance o que necessita de uma boa placa de video para rodar o jogo sem problemas de velocidade.
**    F2 para Bons Gráficos: esse modo retira alguns efeitos de shaders usados no jogo, melhorando a performance. Placas de video mais baratas conseguem rodar bem neste modo.
**    F3 para Gráficos Normais: esse modo desliga todos os efeitos especiais e shaders gráficos. Use ele se sua placa de video é integrada ou muito antiga.
**    Você pode mudar os modos de renderização a qualquer momento do jogo ou na tela de título. As mudanças, no entanto, só surtem efeito quando o jogo mudar de fase.
*    Uma melhoria de performance de até 46% em todos os modos citados acima usando um método diferente de renderização do Lethe.
*    Adicionado uma nova fase: 3-3.
*    Pequenas alterações nas fases 1-7 e 2-4. Elas devem estar menos desafiadoras agora.
*    Entre outras pequenas alterações…

E, ah sim! A imagem que ilustra este post é um wallpaper de nosso Mnemons Wallpaper Pack! Pegue o seu já!

 

Aqui está. Esta é a versão final do Semblante, chamada de Semblante 3.0 ou edição de aniversário, já que planejávamos lançá-lo na véspera do Global Game Jam 2011. Infelizmente perdemos o prazo por uma questão de horas (sério) e decidimos lançar esta versão apenas após nos aliviarmos do trabalho com o Mnemons (e passado o prazo de entrega para o SXSW festival).

O que mudou? Bem, basicamente tudo. Nós investimos 3 semanas de trabalho nesta versão do Semblante (antes, tanto a versão 1.0 quanto a 2.0 foram esforços de 48 horas). Isto significa que tivemos tempo para aumentar e polir o jogo de um modo geral, colocando menus navegáveis, controle de volume e certas coisas que consideramos obrigatórias como checkpoints e uma tela de pause. Também adicionamos personalidades distintas às sombras (e um quebra cabeça próprio de cada uma para atraí-las), melhoramos os gráficos do jogo (especialmente as animações do Jung) e refizemos os efeitos sonoros e as músicas do jogo (cortesia de nosso amigo Hermann Rauth). Além disso, finalmente conseguimos utilizar o script original do jogo, colocando textos contextuais, apesar de obscuros, integrados com o cenário.

Você pode baixar de graça o Semblante 3.0 aqui ou na página do jogo.

EDIT (18:30 BRT): O arquivo disponível para download estava corrompido. Agora deve estar funcionando.

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