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Oi pessoal!

Qasir Al-Wasat tem estado a todo vapor nos últimos dias, e nós estamos super empolgados pra mostrar pra vocês as muitas features novas! Mas o post de hoje será sobre a incrível Global Game Jam e seus resultados.

Nós já participamos das Jams de 2010 e 2011, as duas com diferentes colaboradores na equipe, mas nesse ano nós elevamos o desafio a um extremo. Nossa costumeira trupe de seis foi dividida em três grupos, e misturada com alguns dos nossos amigos.

O tema desse ano foi:

Peraí? Uma figura? – E a gente já não fez um jogo assim antes?

Super Battle Gunship Oroboros foi nossa participação pra SPJam, cujo tema foi infinito, névoa e/ou fogo.

Ah bem. =p Eu tenho certeza que a gente acha um novo jeito de interpretar isso.

1. Team AlexFuu

Vermon (nosso programador chefe) e Dorte (nosso programador colaborador no Projeto Qasir), formaram uma equipe para criar um jogo de plataforma 3D na Unity. O resultado foi ZVOL – The Walk of Life, um jogo baseado em osmose e escolhas. Você ajuda Johnny Walker (ótimo nome, não?) a andar pela vida enquanto sobre elevadores e resolve puzzles.

Existem ótimas idéias aqui que podem ser melhoradas e reforçadas para, por conta, sustentar jogos inteiros. Tenho certeza que algumas delas irão retornar no futuro em algum projeto Adugan!

2. Team Twin Birds

Beto, Bruno, Mapperns e eu própria unimos nossas forças criativas em um projeto com um nome claramente muito comprido: Roven: Oldman’s Rover Tale or the Errand Aesthete.

O jogo nasceu da nossa interpretação peculiar sobre o tema. Ao invés de infinito, ciclo da vida ou Ouroboros, nós decidimos ver o tema como “símbolo”, “simbolismo” ou “interpretação”. Nosso planos eram um jogo estilo metroidvania, em que o protagonista aprenderia seus poderes através da suas experiências estéticas com o mundo. Isso aconteceria pela interação com objetos aparentemente normais do mundo que “disparariam” vídeos.

Bruno usou a chance para brincar de programador, enquanto eu dediquei meu fim de semana a pintar cenários. Mapperns estava responsável pelo design de personagem e animações, enquanto o Beto criava o level design. Infelizmente o funil do processo + um escopo que poderia ter sido melhor nos deixou com mais um experimento do que um jogo. Mas a gente aprendeu horrores!

Um ENORME obrigada a Ricardo Toreh, que nos ajudou com os efeitos sonoros e música, e a Gabriel do Valle, que dirigiu e filmou os vídeos usados em jogo.

3. Team Moodsphere Collective

Marcel juntou-se ao grupo de Iuri Kato, Gabriel “Toddy” e Gabriel “Florzinha” Jacobi para a criação de uma experiência baseada no famoso Game of Life do Conway. ByteSelf é um jogo colorido para três participantes, em que cada cor é predadora de outra, e o truque para ganhar o jogo é ter assegurar que seu próprio predador prevaleça.

Ouvi rumores de que o jogo estará no Kongregate logo logo, depois de um pouco de balanceamento e melhorar de gameplay. ;) Nós vamos assegurar de que vocês estejam bem informados quando isso acontecer!

Aqui em Curitiba nós estavamos rodeados por amigos e inspirações.


Em sentido horário: Cattercannon, Everlong , Magnus Opus e Samsara.

Cattercannon foi feito por Mariana “Bolinho” Tonini e Paulo “Animmaniac” Reihner. O objetivo aqui é levar uma lagarta steampunk o mais longe possível, um segmento por vez.

Everlong pela Monster Juice é outro multiplayer, dessa vez com uma interessante dinâmica entre morrer x ressussitar. Cada vez que você morrer ficará mais difícil voltar ao jogo, mas cada vez que você conseguir, irá retornar mais poderoso.

Magnus Opus é um jogo de mesa em que você é um Alquimista correndo para criar a Pedra Filosofal antes dos seus colegas. Foi desenvolvido pelo grupo do Arthur Mittlebach, em aproximadamente 20h, e foi inspirado em numerosos EuroGames.

Samsara foi feito pelo nosso amigo Daniel Rossato, que decidiu levar seus algunos para a GGJ. É  a respeito da roda da fortuna e as virtudes do Budismo. Adoramos o uso e comic sans e word art!

Em Campinas e Porto Alegre estavam alguns dos nossos estúdios indies preferidos., como Catavento, MiniBoss, Taw Studio e SwordTales. Estamos com saudades! <3

 


Em sentido horário:Viktor the Nth (Catavento) , Trapped! In the Chamber of Eternal Darkness (Miniboss) , Soroboruo (TawStudio) e N.E.R.O.T. (Swordtales)

Viktor the Nth tem um conceito incrível em que o seu eu do passado influencia o seu próximo eu. Parecido com um Skyward Sword (com todos aqueles puzzles de diodo e obstáculos) encontrando Demon Souls (com a marca das suas mortes passadas claramente visível, trazendo uma sensação de conquista a cada nova tentativa em que você as ultrapassa).

Trapped! In the Chamber of Eternal Darkness é o clássico esforço da Miniboss para jams: completo, lindo e supreendentemente bem acabado para um projeto de 48h. É um arena shot’em up infinito recheado de material auto-referente. Eu estava esperando mais vaquinhas, no entanto. =p

Soroboruo é um jogo de ação estiloso com uma agradável (e ousada!) estética oriental. Ver o Taw crescer esse tanto nos seus resultados de Jam comparada a SPJam em Novembro trás um sorriso no nossos rostos. Nós esperamos que o Taw Studio considere usar esse ótipo estilo gráfico em um dos seus próximos jogos.

N.E.R.O.T. da Swordtales é um “jogo de correr” sobre um samurai biônico em (o que parece ser) um mundo psicodélico circular. E no melhor dos jogos estilo Canabalt, não há tempo pra parar. Também tem aquela vibe Cactus, e nós amamos isso.

Também um alô pro nosso amigo Bolívar, que estava participando de Colônia, na Alemanha, e ajudou a desenvolver The Tale of Archy!

Nós estamos mega orgulhosos de conhecer tanta gente talentosa! Parabéns pra todo mundo!

 

Alou você! Uma semana depois do anúncio oficial do Qasir Al-Wasat eu venho trazer um pouco do excelente feedback que recebemos!
Tudo começou com o post no Indiegames.com da nossa querida Cassandra Khaw! No dia seguinte reviews do trailer começaram a pipocar pelas “internets”(sic), e o nosso primeiro review Brasileiro veio do Stephan Martins, no Jovem Nerd dia 21! Aqui vai a lista de artigos originais, até agora:

Indie Games
Game Side Story
Game Set Watch
Game Dot
Seand Knight IGN Blog
Igrorama
Indie Shelter
No Name Radio
Joven Nerd
Gameplay

Enquanto isso, o trailer (que se você ainda não viu está no vimeo!) têm recebido uma quantidade impressionante (ao menos pras nossas humildades expectativas) de visitas! Enquanto eu escrevo esse número já está bem acima das 8000 unidades!



Se você encontrar algum outro post por aí por favor nos deixe um comentário, mande um e-mail [aduge (@) adugestudio (.) com] ou tweet para @aduge!

Pois bem, estamos de volta ao trabalho, correndo com o desenvolvimento a frente do Beta2 nas próximas semanas, e verificando as outras submissões pro IGF 2012! (postaremos uma lista das Brasileiras em breve!)
Eu devo postar algum tipo de Diário de Produção do Diretor de Arte ++ em breve! Fique ligado!

Apenas um aviso. Nosso prazo de 31 de Agosto se aproxima e atualmente estamos fechando as pontas de nossa próxima verão do Qasir. Ainda será um Alpha fechado, reservado apenas aos nossos playtesters e para os jurados dos festivais que iremos participar (como o Brasil Game Show). Um Beta fechado não está muito longe no entanto, apenas mais algumas semanas!

Esperem por notícias interessantes em breve! E aproveitem a imagem cheia de segredos.

 

 

Neste mesmo dia, 4 anos atrás, alguns amigos se juntaram porque seria divertido fazer um jogo. Porque não? Afinal, nós planejamos que isso só nos tomaria um dia por semana? Um jogo, não deve ser tão complicado…

4 anos passaram desde que a idéia começou. Um único projeto acabou virando um empreendimento que faria projetos, vários deles. A equipe persistiu unida, aprendendo com seus erros já que fazer jogos se mostrou um pouco mais complexo do que parecia.

Agora, depois de alguns projetos e um lançamento à vista, nós agradecemos a todos aqueles que nos apoiaram nessa caminhada que está, ainda, apenas começando.

=]

Olá de novo. Então esse é o primeiro dos Qasir Updates, em que  iremos atualizá-los a respeito do que está acontecendo durante o desenvolvimento do nosso atual projeto. Nessa iteração inaugural, responderei algumas perguntas sobre o projeto e nos próximos posts irei trazer notícias sobre o estado em que ele se encontra, semelhante aos nossos Tsar Updates. Então, sem mais delongas, vamos para as perguntas:

Qual tipo de jogo é o Qasir?

Qasir é o prólogo para o Tsar Projeto. Conta uma história mais antiga sobre o nosso protagonista invisível e é uma introdução às mecânicas e aos temas que serão trabalhados mais profundamente no Tsar. O jogo é um stealth action-adventure, tendo lugar numa noite tenebrosa na Síria do século 12. O jogo possue um personagem invisível que deve matar 3 alvos antes do amanhecer enquanto evita ser detectado. Apesar de invisível aos olhos humanos, nosso protagonista pode ser coberto em partículas que podem ser vistas por guardas (tais como o sangue de suas vítimas) e ainda emite sons que atraem a atenção. O jogo lida com aspectos importantes da personalidade desse personagem, sendo o de alguém que toma riscos, sempre procurando o melhor resultado de qualquer situação, mesmo quando esta é acompanhada de grandes riscos e problemas em caso de erros.

Qual grande/comprido o jogo vai ser?

Nós não estamos chamando o jogo de prólogo por nada. Seu tamanho pode ser comparado ao de um capítulo longo em um jogo indie completo como o que o Tsar Projeto será, ou com uma dungeon de Zelda. Então não será super pequeno ou bite-sized, mas também não será particularmente comprido ou “full-sized” como poderia parecer.

Quando ele será lançado, exatamente?

Pela primavera de 2011 (para aqueles no hemisfério sul). O jogo deve estar disponível no começo ou meio de Setembro.

O jogo será lançado gratuitamente? / Quanto ele irá custar?

É nosso primeiro projeto comercial, então não será gratuito. Ele irá custar 5 dólares, o que consideramos um preço justo para um jogo com esse escopo.

Por que vocês escolheram desenvolver o Qasir no momento, ao invés do Tsar ou Mnemons?

Serei sincero nessa. Nós atualmente estamos em uma encruzilhada com a Aduge. Precisamos entregar projetos, e projetos de nível comercial. A maioria de nós graduou-se recentemente da universidade, e estamos mais do que nunca dispostos a terminar e entregar nosso projetos e vendê-los. Nós começamos a exercitar essa mentalidade de entregar, alcançar o fechamento do projeto, com Semblante e Mnemons, dois experimentos de três semanas bastante curtos. No entanto, nessa limitação de tempo nós não podíamos entregar um produto comercial e bem fechado, considerando nosso atual nível de habilidade em desenvolvimento de jogos. Qasir é um meio termo. É um projeto alcançável e curto, que terá tempo suficiente de polimento a fim de garantir um produto comercial e também serve como um bom teste para o Tsar Projeto, que é maior em escopo.

Quais engines/ferramentas vocês estão usando nesse projeto?

Até agora nós usamos a excelente Construct da Scirra tanto em Mnemons quanto no Semblante. É a ferramenta perfeita para projetos curtos e protótipos, mas não dá exatamente conta para um projeto maior e de um time de 6 como o Qasir. Então, para o projeto Qasir nós escolhemos usar a Unity 3D como nossa engine. Ela é muito poderosa e fácil de usar, o suficiente para nós entregarmos um produto finalizado com as características que estamos querendo para ele. Ao mesmo tempo, nós ainda estamos usando a Construct para prototipagem rápida e testar nossas idéias de mecânicas e level design.

Você pode expor uma breve linha do tempo do projeto até agora?
Iniciamos o projeto no começo de Março com a fase Direct, ou Conceitualização, onde decidimos usar uma história prévia do protagonista do Tsar Projeto para nosso jogo. Essa fase foi caracterizada pela escolha do tema: Gambito, e pela criação de uma direção conceitual/criativa para cada faceta do jogo, de sound design para o design do jogo em si. Foi durante essa fase que decidimos pelas mecânicas principais, o cenário e o contexto do jogo.

Depois disso, pelo fim de Março, entramos na fase de Design, ou Pre-Produção, onde todos, com a direção criativa em mente, começaram o design dos componentes do jogo, regras, narrativa e representação enquanto um protótipo rápido em Construct foi criado para testar os elementos que já estavam previstos. Nessa fase nós também nos aclimatamos com a Unity 3D e resolvemos como iríamos implementar todos os assets e features no software final.

Pelo meio de Abril nós entramos na fase atual, Develop ou Produção, em que produzimos e implementamos os assets visuais, efeitos sonoros, level deseign, etc. ou seja, todo o conteúdo do produto final. Nós estamos aproximadamente na metade da fase de desenvolvimento, procurando alcançar um Alpha jogável antes de 31 de Maio, a fim de submeter o jogo ao festival Indiecade.

 

Bem, esse foi um post longo. Esperem notícias menores da próxima vez, com mais coisas para ver ao invés de coisas para ler. Nos vemos em breve!

Olá de novo. Se você estava se perguntando qual é a idéia por trás da mudança no layout, daquele header questionável e o fato de termos anunciado a versão final de Mnemons (sendo que nós a deixamos apenas como um demo incompleto), bem, aqui está a resposta:

É um novo projeto. Talvez você reconheça um padrão na nossa nomenclatura de projetos, este é o Qasir Projeto, existe um Tsar Projeto. Se você fez a conexão, está no caminho certo: este jogo é basicamente um prólogo para o Tsar Projeto. Da mesma forma que o Tsar Projeto foi guiado pelos conceitos de Solitude e Paciência seu prólogo lida com o conceito de Gambito. Levando isso em conta pode-se esperar um jogo baseado em trocas, altos riscos por altas recompensas.

Para a ambientação deste capítulo estamos seguindo mais para o fantástico do que para a ficção histórica, que foi um ponto central no Tsar Projeto. Algumas localidades reais e personagens históricos serão mencionados, mas de uma forma mais tangencial. Por exemplo, ao invés do Palácio Dourado do Kremlin de Moscou desta vez a história se passará no Qasir al-Hayr fiy al-Wasat, um palácio ficcional que pode, ou não, ser localizado próximo a antiga cidade de Palmyra na Síria do século XII.

E por enquanto é isso, espere mais notícias e updates de produção logo. Boa páscoa para todos!

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