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Olá a todos. hoje estou aqui para postar algumas informações a respeito do design sonoro do Qasir al-Wasat.

O conceito por trás do soundscape do Qasir veio principalmente das características que definimos para o protagonista. Este não é do nosso mundo, e portanto este apresenta uma postura de distanciamento que traz uma percepção em camadas baseada na opinião do personagem a respeito do nosso mundo. Isso gerou uma escala: coisas do mundo do protagonista são percebidas como menos abstratas do que objetos do nosso mundo, que são menos abstratos que animais, que são menos abstratos que humanos. Infelizmente, devido a limitações de escopo, animais irão ter que esperar uma eventual sequência do Qasir para aparecerem. Cada elemento que é representado no jogo, é colocado em algum lugar dentro dessa escala de significado-abstração antes de ser produzido.

Objetos são uma mistura de sons normais e invertidos deles próprios, animais seriam sons de animais invertidos com um forte filtro e humanos são tão abstraídos que eles não usam nenhuma referência real. Cada som que eles emitem são ouvidos como uma nota musical (graças a Prokofiev e os primeiros sound designers de animação). Estes sons não geram música em si, já que ainda faltam diversos atributos. Um dos que não faltam, no entanto, é que cada nota está dentro de uma escala específica, o Maqam arábico, um “modal melódico” étnico extraído de músicas tradicionais árabes baseadas em improvisação. Além disso, cada tipo distinto de humano tem seu próprio instrumento, todos eles escolhidos para representar melhor a sensação da ambiência do jogo.

Um dos principais problemas que tivemos que lidar durante o desenvolvimento foi que tudo estava soando muito vazio… um vazio chato. Nós queriamos criar uma atmosfera estranha, trabalhando com a solitude do protagonista em uma zona não muito confortável, porém, tudo estava muito seco. Felizmente, durante o desenvolvimento duas grandes obras chegaram em minhas mãos (ou ouvidos). Um deles foi o jogo indie Limbo e o outro foi o filme Stalker de Tarkovski. Ambos têm uma abordagem muito similar à trilha sonora, já que ambos não trabalham exatamente com música. Mas eles criam uma excelente atmosfera apenas usando som e nós adaptamos diversos “truques” ao Qasir com o que nós aprendemos com estas referências.

Quer checar como os sons do Qasir estão soando no momento? Baixe o demo público ou compre o jogo no site oficial! ;]

Olá. Eu acabei de ser entrevistado por Mike Higbee no blog do Vinesauce. Foi uma entrevista agradável sobre Qasir al-Wasat e sobre a Aduge em geral, você pode checar ela aqui (apenas em inglês).

Mais um update rápido. Qasir está disponível em pre-order no Indievania. Indievania é um portal de distribuição indie que garante 100% do valor de cada venda ao desenvolvedor, o que significa que cada venda individual dá mais suporte ao desenvolvedor do que em outros portais. Para pegar sua pre-order por lá, é só seguir o link.

Oi pessoal! Jogo rápido. Qasir al-Wasat está dispoível no Desura.

Desura é um portal de distribuição que ama os indies. O cliente deles é cheio de funcionalidades (que estão sempre aumentando) e é um forte concorrente contra os grandes como Steam e outros. Se você prefere usar clientes e canais de distribuição convencionais para atualizar patches e updates sem você se preocupar, faça a pre-order por lá (é só clicar na imagem abaixo!)

Desura Digital Distribution

Olá pessoas!

Nós temos notícias realmente grandes hoje: Qasir Al-Wast está finalmente em pre-venda!

Você pode conseguir a sua cópia no qasir.adugestudio.com, com um desconto de 25% do preço final, e receba o demo!

(Aliás, muitos obrigadas ao Cesar Schrega por ser nosso herói e nos ajudar com o site!)

Já faz bastante tempo desde a nossa última atualização oficial, e como você já devem imaginar, nós estamos a milhas e milhas de distância da última versão apresentada. Tudo parece, e soa, e se desenrola de um modo tão diferente, que você poderia dizer que estamos trabalhando em um novo jogo.

Como você já deve ter percebido pelo vídeo, a direção de arte foi remodelada à semelhança das incríveis Miniaturas Persas do século 15. Tenho certeza de que o Maperns vai desenvolver esse assunto em mais detalhes num post futuro. <pressão>

No território do som, uma ambiência nova foi adicionada às salas internas. Isso, mais o fato de que estamos colocando bastante ênfase na investigação e nos puzzles, refinou a atmosfera do jogo a um novo nível. A Inteligência Artificial do guardas foi melhorada, o Palácio ganhou novos habitantes (um novo tipo de guarda e um novo tipo de civil), e nós também implementamos uma lista enorme de “aquelas pequenas coisas que fazem toda a diferença”, incluindo algumas novas áreas (secretas). E por último mas não menos importante, o jogo agora tem um belo menu e mapa! (yey!)

No futuro próximo, espere pelo lançamento de um novo vídeo, e acredite, vai ser incrível!

Até mais!

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