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Moodsphere's Byteself was just realeased on Kongregate =)

Moodsphere is Marcel Pace (our sound designer), Iuri Kato, Gabriel "Toddy"  and Gabriel "Florzinha" Jacobi.

You can play it here. Find two friends and go go go!

 


Oi pessoal!

Qasir Al-Wasat tem estado a todo vapor nos últimos dias, e nós estamos super empolgados pra mostrar pra vocês as muitas features novas! Mas o post de hoje será sobre a incrível Global Game Jam e seus resultados.

Nós já participamos das Jams de 2010 e 2011, as duas com diferentes colaboradores na equipe, mas nesse ano nós elevamos o desafio a um extremo. Nossa costumeira trupe de seis foi dividida em três grupos, e misturada com alguns dos nossos amigos.

O tema desse ano foi:

Peraí? Uma figura? – E a gente já não fez um jogo assim antes?

Super Battle Gunship Oroboros foi nossa participação pra SPJam, cujo tema foi infinito, névoa e/ou fogo.

Ah bem. =p Eu tenho certeza que a gente acha um novo jeito de interpretar isso.

1. Team AlexFuu

Vermon (nosso programador chefe) e Dorte (nosso programador colaborador no Projeto Qasir), formaram uma equipe para criar um jogo de plataforma 3D na Unity. O resultado foi ZVOL – The Walk of Life, um jogo baseado em osmose e escolhas. Você ajuda Johnny Walker (ótimo nome, não?) a andar pela vida enquanto sobre elevadores e resolve puzzles.

Existem ótimas idéias aqui que podem ser melhoradas e reforçadas para, por conta, sustentar jogos inteiros. Tenho certeza que algumas delas irão retornar no futuro em algum projeto Adugan!

2. Team Twin Birds

Beto, Bruno, Mapperns e eu própria unimos nossas forças criativas em um projeto com um nome claramente muito comprido: Roven: Oldman’s Rover Tale or the Errand Aesthete.

O jogo nasceu da nossa interpretação peculiar sobre o tema. Ao invés de infinito, ciclo da vida ou Ouroboros, nós decidimos ver o tema como “símbolo”, “simbolismo” ou “interpretação”. Nosso planos eram um jogo estilo metroidvania, em que o protagonista aprenderia seus poderes através da suas experiências estéticas com o mundo. Isso aconteceria pela interação com objetos aparentemente normais do mundo que “disparariam” vídeos.

Bruno usou a chance para brincar de programador, enquanto eu dediquei meu fim de semana a pintar cenários. Mapperns estava responsável pelo design de personagem e animações, enquanto o Beto criava o level design. Infelizmente o funil do processo + um escopo que poderia ter sido melhor nos deixou com mais um experimento do que um jogo. Mas a gente aprendeu horrores!

Um ENORME obrigada a Ricardo Toreh, que nos ajudou com os efeitos sonoros e música, e a Gabriel do Valle, que dirigiu e filmou os vídeos usados em jogo.

3. Team Moodsphere Collective

Marcel juntou-se ao grupo de Iuri Kato, Gabriel “Toddy” e Gabriel “Florzinha” Jacobi para a criação de uma experiência baseada no famoso Game of Life do Conway. ByteSelf é um jogo colorido para três participantes, em que cada cor é predadora de outra, e o truque para ganhar o jogo é ter assegurar que seu próprio predador prevaleça.

Ouvi rumores de que o jogo estará no Kongregate logo logo, depois de um pouco de balanceamento e melhorar de gameplay. ;) Nós vamos assegurar de que vocês estejam bem informados quando isso acontecer!

Aqui em Curitiba nós estavamos rodeados por amigos e inspirações.


Em sentido horário: Cattercannon, Everlong , Magnus Opus e Samsara.

Cattercannon foi feito por Mariana “Bolinho” Tonini e Paulo “Animmaniac” Reihner. O objetivo aqui é levar uma lagarta steampunk o mais longe possível, um segmento por vez.

Everlong pela Monster Juice é outro multiplayer, dessa vez com uma interessante dinâmica entre morrer x ressussitar. Cada vez que você morrer ficará mais difícil voltar ao jogo, mas cada vez que você conseguir, irá retornar mais poderoso.

Magnus Opus é um jogo de mesa em que você é um Alquimista correndo para criar a Pedra Filosofal antes dos seus colegas. Foi desenvolvido pelo grupo do Arthur Mittlebach, em aproximadamente 20h, e foi inspirado em numerosos EuroGames.

Samsara foi feito pelo nosso amigo Daniel Rossato, que decidiu levar seus algunos para a GGJ. É  a respeito da roda da fortuna e as virtudes do Budismo. Adoramos o uso e comic sans e word art!

Em Campinas e Porto Alegre estavam alguns dos nossos estúdios indies preferidos., como Catavento, MiniBoss, Taw Studio e SwordTales. Estamos com saudades! <3

 


Em sentido horário:Viktor the Nth (Catavento) , Trapped! In the Chamber of Eternal Darkness (Miniboss) , Soroboruo (TawStudio) e N.E.R.O.T. (Swordtales)

Viktor the Nth tem um conceito incrível em que o seu eu do passado influencia o seu próximo eu. Parecido com um Skyward Sword (com todos aqueles puzzles de diodo e obstáculos) encontrando Demon Souls (com a marca das suas mortes passadas claramente visível, trazendo uma sensação de conquista a cada nova tentativa em que você as ultrapassa).

Trapped! In the Chamber of Eternal Darkness é o clássico esforço da Miniboss para jams: completo, lindo e supreendentemente bem acabado para um projeto de 48h. É um arena shot’em up infinito recheado de material auto-referente. Eu estava esperando mais vaquinhas, no entanto. =p

Soroboruo é um jogo de ação estiloso com uma agradável (e ousada!) estética oriental. Ver o Taw crescer esse tanto nos seus resultados de Jam comparada a SPJam em Novembro trás um sorriso no nossos rostos. Nós esperamos que o Taw Studio considere usar esse ótipo estilo gráfico em um dos seus próximos jogos.

N.E.R.O.T. da Swordtales é um “jogo de correr” sobre um samurai biônico em (o que parece ser) um mundo psicodélico circular. E no melhor dos jogos estilo Canabalt, não há tempo pra parar. Também tem aquela vibe Cactus, e nós amamos isso.

Também um alô pro nosso amigo Bolívar, que estava participando de Colônia, na Alemanha, e ajudou a desenvolver The Tale of Archy!

Nós estamos mega orgulhosos de conhecer tanta gente talentosa! Parabéns pra todo mundo!

 

Olá todos! Hoje nós temos algumas notícias bem empolgantes! Nós estamos muito orgulhosos de poder apresentar o trailer de anúncio do nosso projeto atual, Qasir Al-Wasat!

O jogo evoluiu bastante durante as últimas semanas, e é possível dizer que ele está, na maior parte, completo. Nós agora começamos uma das etapas mais agradáveis do desenvolvimento: polir o jogo até que ele brilhe. =)

Então quais foram as últimas features adicionadas ao projeto?

Nós temos muitas fases novas, incluindo algumas áreas secretas com as quais estamos muito empolgados.

Nós também trabalhamos numa melhora em cima do nosso sistema de textos/diálogos, de maneira a deixar ela mais ativa pro jogador. Essas ainda estão sendo testadas, mas já aparenta ser uma feature promissora.

O resto foi o trabalho árduo de consertar bugs, testes constantes e criar assets.

Nós esperamos que você aproveite o trailer!
Se gostar do projeto, faça uma contribuição e nos ajude a entregar o jogo: a.svotz.org/​qasirdonate

Olá de volta e bem vindo a mais uma atualização do Planejamento Estratégico da Aduge!
O dia hoje foi longo, cheio de expectativas e tão produtivo quanto o primeiro (ou quem sabe mais).

Acordamos cedo, já pensando no principal objetivo para hoje: descobrir nossa próxima Visão. E o que é isso? A situação em que estaremos em um momento do futuro, projetando nossa visão de conquistas e o que essas significam.

Partimos de um roteiro bem conhecido daqueles familiarizados com um Planejamento Estratégico (mas desta vez aprendemos um bocado sobre o assunto e prezamos muito mais pela simplicidade). Analise o ambiente interno e o ambiente externo, entenda seu posicionamento para os próximos anos, e entenda onde deve estar a sua mira. Depois disso é só se preparar para lançar o dardo! (E não se preocupe muito, você só vai entender tudo isso depois de aprender um pouco no caminho).

Pra começar, é claro, um bom café do Espírito Santo. A partir daí nossa manhã se desenrolou com conversas sobre nosso mercado: outros grupos independentes, concursos e portais de distribuição, buscando identificar características importantes para uma compreensão rápida do mercado. Isso, aliado ao nosso trabalho de ontem, nos ajudou a levantar as Oportunidades e Ameaças que temos no nosso campo de visão. Fechamos essa pedaço do dia numa conversa minuciosa a respeito da experiência adquiridas com os projetos e a convivência, ressaltando igualmente os problemas quanto os acertos.

A partir desses pudemos listar com precisão (pelo menos, a precisão necessária) elementos internos que são Forças e Fraquezas da Aduge, que podemos considerar como a caixa onde encontramos (ou deixamos de encontrar) as ferramentas com quais podemos construir jogos. Parada pra um almoço de nachos vegetarianos, conversas divertidas e mais alguns episódios de Extra Credits. Depois disso uma coisa essencial pra esse calor que está aqui na praia: sorvete, muito sorvete!

Hora de sermos corajosos! “Onde a Aduge estará em Março de 2013″ é, convenhamos, uma pergunta difícil de abordar realisticamente. Mas com diferentes frentes de conversas fomos ficando menos tímidos e nos arriscando a trazer respostas para os principais assuntos: quantos jogos devemos desenvolver? de quais concursos iremos participar? como estará a estrutura interna e administrativa? onde está o peixe?

A tarde passou rápido enquanto sincronizávamos nossas imagens mentais, usando desde abordagens mais teóricas a metáforas absurdas e exemplificações usando copos. Encontrar o vocabulário não foi uma tarefa fácil, mas no final chegamos ao objetivos de maneira natural, concentrando-nos nos momentos de entrega dos projetos.

Então onde estaremos em Março de 2013? Um pouco de mistério não faz mal para ninguém, então deixaremos para vocês descobrirem a medida que formos anunciando nossos próximos projetos! Mas prometemos, muitas novidades em breve, fique lingüado! ><·>

Seguindo a promessa de nos mantermos mais próximos aqui estão as novidades mais fresquinhas para os nossos leitores!

Do dia 08 ao 10 de novembro a Aduge esteve em Florianópolis para o SBGames de 2010. Entre troca de contatos, ótimas palestras e longas caminhadas sob o sol, ainda tivemos a surpresa de receber algumas premiações pelo Semblante, que participou no Festival Independente do evento com a versão de Global Game Jam. As premiações incluem a de Segundo Melhor Jogo, e a de Melhor Game Design. Obrigada ao Júri! A todos que estão vindo visitar o Ghostboard por conta do Semblante aconselhamos que experimentem a versão mais atualizada.

Também entre os artigos tivemos nossa leva de surpresas: parabéns a dois dos nossos queridos adugans, Bruno Bulhões e Thiago “Beto“ Alves, pela premiação do seu artigo no track Arte & Design.

Avançando um pouco no tempo, é com grande de alívio que podemos dizer que 5/6 da nossa equipe já apresentou seus trabalhos de graduação. Nossos pensamentos positivos ficam com o 1/6 restante. =]

E assim concluímos nossa pequena rodada de atualizações. No momento em que nos recuperarmos das emoções dos últimos dias voltaremos com todo o vapor!

Apresentando: o protagonista!

É com enorme prazer que iremos, finalmente, apresentar a vocês o protagonista do Tsar Projeto.

Esses últimos meses estivemos trabalhando minunciosamente no seu caráter, história e design, de modo a trazer um personagem inesquecível, digno da profundidade que queremos criar com a experiência do jogo. E que personagem seria melhor para um jogo de espionagem do que um poderoso ninja?

Shadow Crow, a sombra assassina. Oriundo de vales secretos no coração da China, seus motivos para estar em Moscow são completamente misteriosos. Terá vindo sob o comando de um nobre poderoso? Estará cego pelo desejo de vingança, acalantado nas noites de insônia? Sua figura é pálida e esguia, seus movimentos mortais. Shadow está armado com uma quantidade ilimitada de shurikens, uma kusari-gama amaldiçoda pelos 9001 demônios dos 6 infernos Xintoístas e garras de ferro que foram moldados com o aço das armas de seus inimigos mortos, tomando o lugar de seus dedos há muito despedaçados pelo treino.

Conforme o jogo avança descobriremos juntos quais os obscuros segredos que o impulsiona pelos telhados do Kremlin, e as marcas do seu passado doloroso e irremediável. Ninguém é capaz de detê-lo, seu poder é infinito. O Tsar Projeto é a oportunidade máxima de encarnar a maior lenda das sombras.

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