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E aqui está: Semblante 2.0, a versão do IGF. É uma revisão completa da sua versão prévia, visto que portamos o jogo para a Construct Game Creator.

Por ser um port completo e um redesign praticamente tudo sofreu modificações, incluindo elementos visuais, ajustes de mecânica, level design etc. Nós iremos aos poucos melhorando essa versão, e já que tivemos mais de 48h para o desenvolvimento do Semblante 2.0 o código e todo o funil da produção está muito mais simples, fazendo com que melhoras, arrumar bugs e a implementação de gráficos seja muito mais fácil do que seria na versão de Game Maker.

E sim, Semblante é um dos 391 jogos competindo no 13 Festival de Jogos Independentes (IGF). Nós o submetemos por todas as pequenas publicidades que acompanham o processo e para receber feedback do juri e da comunidade.

Para fazer o download da última versão do Semblante clique aqui. Ou você pode baixá-lo na página principal do jogo.

Até mais.

Continuando nossa série de posts a respeito do Tsar Projeto hoje o assunto da vez é o Level Design, que nada mais é do que o desenvolvimento do cenário do jogo da idéia mais ampla (localização) aos mínimos detalhes (posição de cadeiras).

O level design do Tsar Projeto foi concebido a partir de uma grande pesquisa sobre a arquitetura do Kremlin da cidade de Moscou, feita principalmente pelo nosso Diretor de Arte, o Pirin. A persistência em buscar mais informações tanto texuais quanto imagéticas para compor nossa ficção histórica nos levou a uma arquiteta e historiadora russa, a gentil Julia Tarabarina. Com a colaboração dela conseguimos informações sobre a estrutura dos prédios bem como plantas arquitetônicas, tanto da época quanto de reconstruções feitas recentemente.

Partindo desse conteúdo adquirido começamos o desenvolvimento do Level Design propriamente, fazendo certas modificações necessárias ao próprio jogo mas sempre buscando preservar a acuidade histórica. A primeira etapa foi reunir toda essa informação que pesquisamos em plantas baixas de todos os andares dos palácios do Kremlin, para criar uma melhor noção espacial do ambiente do jogo. Essas plantas passaram por sucessivas etapas de simplificação de características arquitetônicas, a fim de facilitar a visualização e o trabalho tanto de Programação quanto de Game Design.

Com as plantas esquematizadas passamos para o trabalho de localizar os eventos do jogo, criar um imenso mind map com todas as conexões de caminhos do Kremlin, posicionar NPCs, itens e o traçado das rotinas dos guardas. Tudo isso tanto no protótipo quanto em mock-ups de Lego. Esses mapas também serviram de input para os primeiros concept atrs de cenários que o Pirin está fazendo no Paint Tool SAI, um software japonês muito interessante que ele vai apresentar num próximo post.

Estive quieto por um tempo, mas agora estou aqui. Meu nome é Thiago, mas podem me chamar de Beto, e sou game designer da Aduge.
Vou me fazer mais presente na GhostBoard a partir de hoje.


Última vez eu falei brevemente a respeito dos temas de solitude e paciência do Tsar Projeto, e como eles serão integrados com o gameplay e outros aspectos do jogo. Dessa vez falarei sobre o gameplay em si, em termos mais gerais ao invés de em detalhes específicos. O que significa falar sobre como o jogo será jogado/experenciado num nível mais geral, tentando não antecipar muito da própria experiência.

Para começar, Tsar é uma missão de infiltração. O protagonista é um estrangeiro, uma criatura invisível invocada dentro do complexo fortemente guardado e tenso de Palácios do Kremlin de Moscow. Uma missão lhe é apresentada, mas isso é irrelevante, pois o personagem está onde ele não deveria estar e existem pessoas que irão atacar qualquer coisa que esteja fora do lugar. Assim sendo o objetivo do jogo é bastante claro: evitar todos os guardas, civis, animais (leia: todos) e chegar ao seu destino em um limite de tempo determinado. Falhar em evitar os obstáculos significa dificuldades para o jogador ,ou simplesmente falhar no jogo em si.

E o que esse personagem têm para completar seu objetivo? Como dito acima, ele é uma criatura invisível. Nenhum humano pode vê-lo em condições normais. No entanto partículas, sujeiras, neve, sangue e qualquer outro objeto mundano sobre o corpo dele permanece visível. Evitar se sujar é uma boa idéia. Além disso, o protagonista (seu nome permanecerá um mistério, por enquanto) é muito atlético e ágil, sendo capaz de explorar o ambiente com grande mobilidade. Agora parece bastante fácil, certo? Mas existe um grande ponto fraco no personagem-jogador que definitivamente faz do jogo uma “missão de infiltração”. Ele é frágil. Frágil ao ponto de que qualquer ferida pode significar sua morte. Uma situação de combate direto é extremamente adversa ao jogador e mesmo se o personagem é poderoso o suficiente para matar ou incapacitar a maioria dos humanos com apenas um ataque, esse tipo de situação permanece uma aposta arriscada que deve ser evitada.

Outro aspecto interessante do jogo está relacionado ao seu limite de tempo. O jogador tem uma noite (no tempo dentro do jogo) para completar a missão. Todos os personagens (e eu digo todos mesmo) que habitam o Kremlin de Moscow tem suas rotinas e suas histórias irão se desenvolver nessa noite em particular, enquanto o jogo progride. O personagem pode simplesmente ver tudo ou tomar ações e descobrir os resultados. Também há um sistema de comportamento que rege todas as ações e reações dos personagens que irão resultar em um sistema de IA bastante complexo, onde cada personagem inimigo não será tão tolo quanto os jogadores estão acostumados.

Para resumir, o Tsar Projeto é um jogo de espionagem em que o jogador deve elaborar rotas e ações que sejam mais eficientes para alcançar o destino sem ser visto ou levantar suspeitas. Matar guardas pode parecer fácil, mas não é uma boa idéia na maior parte do tempo (já que pode causar um alerta geral, trancando passagens, entre tantas outras complicações possíveis). Ir pela rota mais óbvia e mais bem guardada pode não ser tão eficiente quanto usar outras passagens mais escondidas e sutis. Quando jogar o Tsar, lembre-se: você é invisível, você está só, você é poderoso, mas você ainda respira e é mera carne e osso, como qualquer outro. Melhor planejar seus passos cuidadosamente.

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Wanderer above the Mists - Caspar David Friedrich

Então, nós dissemos que havia um novo projeto. Até postamos um diário de produção dele. Mas ainda não o apresentamos de forma apropriada não é? Bom, vamos corrigir isso. Apresentando: Tsar Projeto.

A maioria das pessoas, quando em contato com um novo jogo, simplesmente perguntam “Que tipo de jogo é?” e se satisfazem com uma resposta superficial. Basicamente, o projeto atual da Aduge é um jogo desafiador de espionagem que se passa na Rússia do século XVI. E assim podíamos continuar falando sobre as mecânicas e recursos do jogo, mas isso não apresentaria o Tsar Projeto muito além da sua camada superficial. Para a maioria das pessoas isso seria o suficiente, mas nossos jogadores não são a maioria das pessoas. Quando falamos dos projetos Aduge, a pergunta que queremos ouvir é “sobre o que é o jogo?”. Esse tipo de pergunta nos permite responder o porque do Tsar Projeto ser um jogo desafiador de espionagem que se passa na Rússia do século XVI, o que é o X da questão, por assim dizer.

Focando no objetivo desse post: Tsar Projeto enquanto jogo trata de solitude e paciência. Não é apenas uma história sobre solitude e paciência mas sim um jogo com esses conceitos. Isso significa que através de suas próprias mecânicas e desafios ele lida com esses conceitos.

Solitude em contrapartida à solidão, num senso de distanciamento do individuo do grupo, até o ponto que ele se torna um completo estranho. No caso do Tsar o jogador estará imerso na mente do personagem principal, que é alienado ao universo do jogo em si, aí o sentimento de solitude. Outros traços sobrenaturais do personagem contribuem para o distanciamento e esse sentimento de solitude, mas a natureza desses traços nós deixaremos para uma outra oportunidade.

Esse é um jogo sobre espera e é isso que o torna difícil em primeiro lugar. Quanto mais apressado e imprudente o jogador for, mais erros serão cometidos eventualmente e isso vai comprometer sua missão. É um verdadeiro jogo de espionagem, onde impulsos impensados e comportamento agressivo acabam voltando-se contra o jogador a longo prazo. Esperar, analisar, buscar padrões, estudar comportamentos, essas ações trarão mais resultado do que a habilidade de apertar botões no instante correto.

Dito tudo isso, esse é apenas o guia conceitual que impulsiona o desenvolvimento do jogo. Mas essa não é a interpretação “correta” do Tsar Projeto e nós encorajamos os jogadores a jogar e interpretar o jogo da maneira que quiser. Até o próximo post!.

Ontem nós falamos sobre o Tsar Café, no último feriado. Quanto ao trabalho pesado: ele continua avançando. O Marcel acabou de voltar do 4º Congresso Internacional de Design da Informação no Rio, no Tsar Projeto eu estou nas última etapas do processo criativo de Design de Personagens, Game Design e Roteiro estão fechando quais serão os eventos centrais do jogo, o Vermon está trabalhando bastante pra implementar um bom algorítimo de i.a. pathfinder, e Design de Áudio acabou de estabelecer sua base criativa.

Enquanto essa nova quinzena começa estamos cuidando dos aspectos administrativos do studio e voltaremos aos trabalhos do Kremlin hoje. E essas são as notícias desses últimos dias.

Até breve!

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