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Oi pessoas!

É com grande satisfação que eu anuncio que o Tsar Projeto está oficialmente em produção!

No próximo Tsar Update o Bruno vai explicar alguns detalhes do trabalho de cada departamento, por ora eu deixo vocês com uma foto do estúdio e algumas informações sobre o que eu ando fazendo:

Josifka & Adaboria

Ali no fundo vocês podem ver nosso belo mural de 6m² de referencias e rascunhos, incluindo mapas do jogo, mapas de acordes e de equalização de  sound design, esboços de roteiro e tudo mais. Ele é extremamente útil pro trabalho de um estúdio criativo, mesmo.

Esses em primeiro plano são modelos de dois tipos de guardas que teremos no Kremlin, fiz eles recentemente em plastilina e ainda não estão finalizados, mas já são muito úteis pra definir o ângulo dos sprites de personagens.

Atrás deles (NÃO) dá pra ver três modelos do nosso protagonista, em quem eu mais tenho trabalhado ultimamente, especialmente fazendo as animações de movimentos básicos.

Por último, mas não menos importante, eis o logo do Tsar Projeto!!! Decidimos usar o mesmo princípio da identidade visual do estúdio nos nossos projetos em desenvolvimento, então a tipografia é a mesma Cedilha Script e o logo é um monograma a pincel de Tsar (na verdade, Царь).

Até mais e uma boa semana!

Jovem! Para você que quer entender um pouco mais o que diabos é um sound designer, achamos um texto bacana, deem uma lida: Desenho de Som. É engraçado associar som com desenho, mas para os nossos conterrâneos portugueses faz bastante sentido.

Discussões sobre terminologias à parte, vamos inaugurar uma série de posts rápidos sobre o que vão ser os sons do Tsar e de onde veio essa idéia toda.
Para começar escutem Pedro e o Lobo de Prokofiev (com o bônus desta versão ser narrada pelo Bowie!). É uma composição de 1936 feita na união soviética onde cada personagem é representado por um instrumento. Maiores informações na wikipedia, vale a leitura.

E no Tsar? É, partimos dessa idéia, combinamos com os conceitos do jogo e no final cada personagem será representado por um instrumento diferente!
Hein? Não entendeu como isso pode acontecer?
Fique ligado, mais atualizções sonoras em breve!

Apresentando: o protagonista!

É com enorme prazer que iremos, finalmente, apresentar a vocês o protagonista do Tsar Projeto.

Esses últimos meses estivemos trabalhando minunciosamente no seu caráter, história e design, de modo a trazer um personagem inesquecível, digno da profundidade que queremos criar com a experiência do jogo. E que personagem seria melhor para um jogo de espionagem do que um poderoso ninja?

Shadow Crow, a sombra assassina. Oriundo de vales secretos no coração da China, seus motivos para estar em Moscow são completamente misteriosos. Terá vindo sob o comando de um nobre poderoso? Estará cego pelo desejo de vingança, acalantado nas noites de insônia? Sua figura é pálida e esguia, seus movimentos mortais. Shadow está armado com uma quantidade ilimitada de shurikens, uma kusari-gama amaldiçoda pelos 9001 demônios dos 6 infernos Xintoístas e garras de ferro que foram moldados com o aço das armas de seus inimigos mortos, tomando o lugar de seus dedos há muito despedaçados pelo treino.

Conforme o jogo avança descobriremos juntos quais os obscuros segredos que o impulsiona pelos telhados do Kremlin, e as marcas do seu passado doloroso e irremediável. Ninguém é capaz de detê-lo, seu poder é infinito. O Tsar Projeto é a oportunidade máxima de encarnar a maior lenda das sombras.

Depois de 11 meses trabalhando no Tsar Projeto estamos chegando ao “fim” da Pré-Produção. A Pré-Produção consistiu em uma fase de descobrimento, talvez a primeira abertura de um processo double diamond, que de certo modo valida a Conceituação.

O que deve marcar o começo da Produção é um ponto onde não temos mais dúvidas e podemos começar a trabalhar na versão “final” do jogo, sem ficar dando voltas de como fazer e qual a melhor maneira de realizar algo e sem mais nenhum aumento de escopo.

No Planejamento da Produção nos reunimos para responder à todas as perguntas que os nossos testes e experimentos não conseguiram resolver 100% e que nossos testes e experimentos levantaram ao invés de sanar. O resultado do planejamento foi excelente. Mais detalhes… contamos nos próximos capítulos!


Por sinal, quem vos fala é Marcel Pace, produtor executivo do Tsar Projeto. (Posto pouco… Sabe com é, som, música, gestão de projetos e gestão de processos… kinda busy here, hehe! ;) )

Olá de volta!
O Bruno já disse no último update, semana passada eu finalizei os concept arts de personagens. Foram aproximadamente 100 concepts desde o começo do processo, e acho que, tendo finalizado o grupo final, seja uma boa hora pra começar a contar como o tudo começou, lá atrás na primeira semana de Abril de 2009.

Crowd ConceptÀquela altura do projeto nós já estávamos há um mês no Tsar Projeto, basicamente conceituando, pesquisando e buscando linhas de plot que melhor conversassem com as nossas idéias. E aí surgiu uma pergunta: como traduzir isso visualmente?

Responder a essa pergunta me levou primeiramente a definir o estilo dos personagens. Interessante que depois desses 8 meses,  e das pesquisas e estudos que eu e a Ingrid temos feito no nosso projeto de graduação, desenvolvemos para a Aduge uma metodologia de criação de universos visuais centrada justamente no estilo dos personagens.

Semenov
Algumas das primeiras referências foram ilustrações de Vladmir Semenov

Esse processo criativo começou com a seleção de um personagem que fosse ao mesmo tempo genérico o suficiente para não precisar de muitas características individuais e que pudesse carregar o máximo de elementos da cultura e do ambiente de que faz parte. Um soldado foi uma escolha natural naquele momento: teremos vários deles no Kremlin e pareciam ser os personagens mais neutros do conjunto. Além disso, foram armas e armaduras Moscovitas da época algumas das principais referências visuais que tivemos no começo do projeto.

Early Concepts

Definido o personagem, um soldado Moscovita usando uma armadura pesada e uma lança-machado, fiz  uma rodada de sketches durante as duas primeiras semanas de abril. Basicamente atirei para os lados mais diferentes possíveis, do realista à pura abstração geométrica, do cartoon infantil à complexidade visual do quadrinho francês. O resultado está nessa próxima imagem, que agora chamamos de Pai de toda a Tsar Arte. Ele é um camarada de 6cm de altura feito de Nankin e canetinha.

The Father of all Tsar Art

A próxima etapa foi escolher uma direção para seguir e trabalha-la mais profundamente, testando outros personagens no mesmo estilo. Fiz isso com um outro tipo de soldado, mais leve e rápido, e com um nobre. Um estilo bastante sintetizado se mostrou consistente e flexível, garantindo uma boa consistência para os personagens sem precisar de complexidade visual, justamente o que estávamos procurando.

E como o desenvolvimento de personagens continuou eu conto no meu próximo post! Até logo!

Olá de volta!

Eu estava falando das diferenças que o Easy Paint Tool SAI tem de outros softwares de pintrua digital, mas não fui muito específico, imagino. Acontece que uma das mais importates dessas diferenças é um tipo de pincel que o SAI tem, se chama Water e até hoje, mais de dois meses desde que eu testei o programa pela primeira vez, ainda tenho dificuldade de explicar como ele é, mas uma coisa é simples, é diferente de qualquer pincel que eu tenha usado no Painter ou no Photoshop. A coisa que mais se aproxima dele é o pincel de óleo do Painter, que aliás eu também gosto muito de usar. Mas o Water tem um comportmento único, o traço é mais fluído, ele faz variações de opacidade, cor e espessura segundo a pressão da caneta, e se mistura e interage com as cores que já estão no canvas de uma forma única. Tentando explicar um pouco disso eu vou apresentar um passo a passo de um dos Concepts que estive fazendo, um Pátio Externo dos Palácios do Kremlin de Moscou.

A primeira etapa consistiu em traçar uma planta dos dois andares de prédios que seriam desenhados, usei só o pincel Water com distorção noise nessa parte.

step01

Depois comecei a ilustração das construções mesmo. Eu usei algumas tantas camadas pra fazer isso, até porque seria interessante ter concepts um tanto quanto desmontáveis, que pudessem mostrar tanto áreas internas quanto externas. Um dos principais objetivos desses concepts é de mapear tilesets, pedaços de padrões e texturas que podem ser reaplicadas nas superfícies, facilitando o preenchimento de grandes áreas. Nesse caso isso aconteceu especialmente no chão, nos telhados e nas paredes de pedra, sendo que os tiles foram usados de forma bem mais solta que o convencional, não tendo limites muito geométricos ou definidos e normalmente deixando algumas lacunas para serem preenchidas manualmente. Ainda estou considerando usar esse mesmo sistema de tiles incompletos para os gráficos finais do jogo mesmo.

tiles&patterns

Agora uma parte onde o SAI ganha muito: iluminação. Ele tem alguns recursos de interpolação de camadas muito incríveis. O que mais me chamou atenção foi o Lumi&Shade, incrível para trabalhar com objetos luminosos e luzes projetadas. Como sugere o nome, além da intensidade de luz ele sobrepõe também a matiz usada, ajudando a criar efeitos de iluminação muito bacanas. Outro bem essencial é o PassTrought, que é aplicado em grupos de layers e permite que os efeitos de interpolação de cada layers dentro do grupo interaja diretamente com os layers abaixo do grupo. Isso é muito importante para manter as layers organizadas.

Lumi&ShadeSAI interface

Bem, no fim das contas depois de umas 3 semanas de trabalho (enquanto também fazia mais 3 outros concepts de cenários, dava uma ajuda pro Bruno e pra Ingrid que estão preparando os arquivos vetoriais de testes de cor dos personagens e fazia eu mesmo alguns desses testes), o resultado do Pátio Externo foi esse:

OutsideYard

Agora eu tenho que ir, meu tempo de teste do SAI está acabando e eu tenho que ir comprar ele pra continuar trabalhando. Por sinal, essa é outra parte ótima dele: a licença para um computador custa meros 50 dólares.

Até mais!

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