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	<title>GhostBoard &#187; tsar</title>
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	<description>Aduge Studio&#039;s official weblog.</description>
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		<title>In Production</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Jun 2010 13:13:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pirin MP Maperns</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Oi pessoas! É com grande satisfação que eu anuncio que o Tsar Projeto está oficialmente em produção! No próximo Tsar Update o Bruno vai explicar alguns detalhes do trabalho de cada departamento, por ora eu deixo vocês com uma foto do estúdio e algumas informações sobre o que eu ando fazendo: Ali no fundo vocês [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Oi pessoas!</p>
<p>É com grande satisfação que eu anuncio que o Tsar Projeto está oficialmente <em>em produção</em>!</p>
<p>No próximo Tsar Update o Bruno vai explicar alguns detalhes do trabalho de cada departamento, por ora eu deixo vocês com uma foto do estúdio e algumas informações sobre o que eu ando fazendo:</p>
<p><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2010/06/tsar-project-in-production.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-610" title="tsar project in production" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2010/06/tsar-project-in-production670.jpg" alt="Josifka &amp; Adaboria" width="670" height="776" /></a></p>
<p>Ali no fundo vocês podem ver nosso belo mural de 6m² de referencias e rascunhos, incluindo mapas do jogo, mapas de acordes e de equalização de  sound design, esboços de roteiro e tudo mais. Ele é extremamente útil pro trabalho de um estúdio criativo, mesmo.</p>
<p>Esses em primeiro plano são modelos de dois tipos de guardas que teremos no Kremlin, fiz eles recentemente em plastilina e ainda não estão finalizados, mas já são muito úteis pra definir o ângulo dos sprites de personagens.</p>
<p>Atrás deles (NÃO) dá pra ver três modelos do nosso protagonista, em quem eu mais tenho trabalhado ultimamente, especialmente fazendo as animações de movimentos básicos.</p>
<p>Por último, mas não menos importante, eis o logo do Tsar Projeto!!! Decidimos usar o mesmo princípio da identidade visual do estúdio nos nossos projetos em desenvolvimento, então a tipografia é a mesma Cedilha Script e o logo é um monograma a pincel de Tsar (na verdade, Царь).</p>
<p>Até mais e uma boa semana!</p>
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		<title> Desenho de som e Referência</title>
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		<pubDate>Thu, 13 May 2010 19:25:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcel Pace</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Jovem! Para você que quer entender um pouco mais o que diabos é um sound designer, achamos um texto bacana, deem uma lida: Desenho de Som. É engraçado associar som com desenho, mas para os nossos conterrâneos portugueses faz bastante sentido. Discussões sobre terminologias à parte, vamos inaugurar uma série de posts rápidos sobre o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/david-bowie-prokofiev-peter-wolf.jpg"><img class="size-medium wp-image-588 aligncenter" title="David Bowie Prokofiev's Peter and the Wolf" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/david-bowie-prokofiev-peter-wolf-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
<p><span lang="pt-br">Jovem! Para você que quer entender um pouco mais o que diabos é um sound designer, achamos um texto bacana, deem uma lida: <a href="http://francisco-leal.com/docs/som.pdf">Desenho de Som</a>. É engraçado associar som com desenho, mas para os nossos conterrâneos portugueses faz bastante sentido.</span></p>
<p><span lang="pt-br">Discussões sobre terminologias à parte, vamos inaugurar uma série de posts rápidos sobre o que vão ser os sons do Tsar e de onde veio essa idéia toda.<br />
Para começar escutem <a href="http://www.youtube.com/watch?v=kpoizq-jjxs">Pedro e o Lobo</a> de Prokofiev (com o bônus desta versão ser narrada pelo Bowie!). É uma composição de 1936 feita na união soviética onde cada personagem é representado por um instrumento. Maiores informações na <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Peter_and_the_Wolf">wikipedia</a>, vale a leitura.</span></p>
<p><span lang="pt-br">E no Tsar? É, partimos dessa idéia, combinamos com os conceitos do jogo e no final cada personagem será representado por um instrumento diferente!<br />
Hein? Não entendeu como isso pode acontecer?<br />
Fique ligado, mais atualizções sonoras em breve!</span></p>



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		<title> O Protagonista: Shadow Crow</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Apr 2010 21:52:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ingrid Skare</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Apresentando: o protagonista! É com enorme prazer que iremos, finalmente, apresentar a vocês o protagonista do Tsar Projeto. Esses últimos meses estivemos trabalhando minunciosamente no seu caráter, história e design, de modo a trazer um personagem inesquecível, digno da profundidade que queremos criar com a experiência do jogo. E que personagem seria melhor para um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span lang="pt-br">Apresentando: o protagonista!</span><br />
</p>
<p><span lang="pt-br">É com enorme prazer que iremos, finalmente, apresentar a vocês o protagonista do Tsar Projeto. </span><br />
</p>
<p><span lang="pt-br">Esses últimos meses estivemos trabalhando minunciosamente no seu caráter, história e design, de modo a trazer um personagem inesquecível, digno da profundidade que queremos criar com a experiência do jogo. E que personagem seria melhor para um jogo de espionagem do que um poderoso ninja?</span><br />
</p>

<p style="text-align: center;"><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2010/04/ShadowCrow.jpg"><img class="size-full wp-image-536   aligncenter" title="ShadowCrow" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2010/04/Shadow600.jpg" alt="" width="670" height="438" /></a></p>
<p><span lang="pt-br">Shadow Crow, a sombra assassina. Oriundo de vales secretos no coração da China, seus motivos para estar em Moscow são completamente misteriosos. Terá vindo sob o comando de um nobre poderoso? Estará cego pelo desejo de vingança, acalantado nas noites de insônia? Sua figura é pálida e esguia, seus movimentos mortais. Shadow está armado com uma quantidade ilimitada de shurikens, uma kusari-gama amaldiçoda pelos 9001 demônios dos 6 infernos Xintoístas e garras de ferro que foram moldados com o aço das armas de seus inimigos mortos, tomando o lugar de seus dedos há muito despedaçados pelo treino.</span><br />
</p>
<p><span lang="pt-br">Conforme o jogo avança descobriremos juntos quais os obscuros segredos que o impulsiona pelos telhados do Kremlin, e as marcas do seu passado doloroso e irremediável. Ninguém é capaz de detê-lo, seu poder é infinito. O Tsar Projeto é a oportunidade máxima de encarnar a maior lenda das sombras.</span><br />
</p>
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		<title>Tsar Planejamento </title>
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		<pubDate>Sat, 27 Feb 2010 14:18:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcel Pace</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Depois de 11 meses trabalhando no Tsar Projeto estamos chegando ao &#8220;fim&#8221; da Pré-Produção. A Pré-Produção consistiu em uma fase de descobrimento, talvez a primeira abertura de um processo double diamond, que de certo modo valida a Conceituação. O que deve marcar o começo da Produção é um ponto onde não temos mais dúvidas e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span lang="pt-br">Depois de 11 meses trabalhando no Tsar Projeto estamos chegando ao &#8220;fim&#8221; da Pré-Produção. A Pré-Produção consistiu em uma fase de descobrimento, talvez a primeira abertura de um processo <a href="http://www.designcouncil.org.uk/About-Design/managingdesign/The-Study-of-the-Design-Process/">double diamond</a>, que de certo modo valida a Conceituação.</span></p>


<p><span lang="pt-br">O que deve marcar o começo da Produção é um ponto onde não temos mais dúvidas e podemos começar a trabalhar na versão &#8220;final&#8221; do jogo, sem ficar dando voltas de como fazer e qual a melhor maneira de realizar algo e </span><span lang="pt-br">sem mais nenhum aumento de escopo.</span></p>
<p><span lang="pt-br"> No Planejamento da Produção nos reunimos para responder à todas as perguntas que os nossos testes e experimentos não conseguiram resolver 100% e que nossos testes e experimentos levantaram ao invés de sanar. O resultado do planejamento foi excelente. Mais detalhes&#8230; contamos nos próximos capítulos! </span></p>

<p><span lang="pt-br"><br />
</span></p>
<p><span lang="pt-br">Por sinal, quem vos fala é Marcel Pace, produtor executivo do Tsar Projeto. (Posto pouco&#8230; Sabe com é, som, música, gestão de projetos e gestão de processos&#8230; kinda busy here, hehe! <img src='http://www.adugestudio.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  )</span></p>
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		<title>Tsar Design de Personagens </title>
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		<pubDate>Fri, 18 Dec 2009 20:15:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pirin MP Maperns</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Olá de volta! O Bruno já disse no último update, semana passada eu finalizei os concept arts de personagens. Foram aproximadamente 100 concepts desde o começo do processo, e acho que, tendo finalizado o grupo final, seja uma boa hora pra começar a contar como o tudo começou, lá atrás na primeira semana de Abril [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span lang="pt-br">Olá de volta!<br />
O Bruno já disse no último update, semana passada eu finalizei os concept arts de personagens. Foram aproximadamente 100 concepts desde o começo do processo, e acho que, tendo finalizado o grupo final, seja uma boa hora pra começar a contar como o tudo começou, lá atrás na primeira semana de Abril de 2009.</span></p>

<p style="text-align: left;"><img class="size-full wp-image-391 aligncenter" title="Crowd Concept" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/12/crowdinho.jpg" alt="Crowd Concept" width="495" height="446" /><span lang="pt-br">Àquela altura do projeto nós já estávamos há um mês no Tsar Projeto, basicamente conceituando, pesquisando e buscando linhas de plot que melhor conversassem com as nossas idéias. E aí surgiu uma pergunta: como traduzir isso visualmente?</span></p>
<p><span lang="pt-br">Responder a essa pergunta me levou primeiramente a definir o estilo dos personagens. Interessante que depois desses 8 meses,  e das pesquisas e estudos que eu e a Ingrid temos feito no nosso projeto de graduação, desenvolvemos para a Aduge uma metodologia de criação de universos visuais centrada justamente no estilo dos personagens.</span></p>


<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-392" title="Semenov" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/12/Semenov.jpg" alt="Semenov" width="495" height="749" /><br />
<em><span lang="pt-br">Algumas das primeiras referências foram ilustrações de Vladmir Semenov</span></em></p>
<p><span lang="pt-br">Esse processo criativo começou com a seleção de um personagem que fosse ao mesmo tempo genérico o suficiente para não precisar de muitas características individuais e que pudesse carregar o máximo de elementos da cultura e do ambiente de que faz parte. Um soldado foi uma escolha natural naquele momento: teremos vários deles no Kremlin e pareciam ser os personagens mais neutros do conjunto. Além disso, foram armas e armaduras Moscovitas da época algumas das principais referências visuais que tivemos no começo do projeto.</span></p>

<p style="text-align: center;"><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/12/JosinoOld.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-395" title="Early Concepts" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/12/JosinoOld550.jpg" alt="Early Concepts" width="495" height="720" /></a></p>
<p><span lang="pt-br">Definido o personagem, um soldado Moscovita usando uma armadura pesada e uma lança-machado, fiz  uma rodada de sketches durante as duas primeiras semanas de abril. Basicamente atirei para os lados mais diferentes possíveis, do realista à pura abstração geométrica, do cartoon infantil à complexidade visual do quadrinho francês. O resultado está nessa próxima imagem, que agora chamamos de Pai de toda a Tsar Arte. Ele é um camarada de 6cm de altura feito de Nankin e canetinha.</span></p>

<p style="text-align: center;"><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/12/Soldat.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-396" title="The Father of all Tsar Art" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/12/Soldat550.jpg" alt="The Father of all Tsar Art" width="495" height="345" /></a></p>
<p><span lang="pt-br">A próxima etapa foi escolher uma direção para seguir e trabalha-la mais profundamente, testando outros personagens no mesmo estilo. Fiz isso com um outro tipo de soldado, mais leve e rápido, e com um nobre. Um estilo bastante sintetizado se mostrou consistente e flexível, garantindo uma boa consistência para os personagens sem precisar de complexidade visual, justamente o que estávamos procurando.</span></p>
<p><span lang="pt-br">E como o desenvolvimento de personagens continuou eu conto no meu próximo post! Até logo!</span></p>


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		<title>Sobre mapas, ferramentas e tinta. 2/2</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Nov 2009 05:46:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pirin MP Maperns</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Olá de volta! Eu estava falando das diferenças que o Easy Paint Tool SAI tem de outros softwares de pintrua digital, mas não fui muito específico, imagino. Acontece que uma das mais importates dessas diferenças é um tipo de pincel que o SAI tem, se chama Water e até hoje, mais de dois meses desde [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Olá de volta!</p>
<p>Eu estava falando das diferenças que o Easy Paint Tool SAI tem de outros softwares de pintrua digital, mas não fui muito específico, imagino. Acontece que uma das mais importates dessas diferenças é um tipo de pincel que o SAI tem, se chama Water e até hoje, mais de dois meses desde que eu testei o programa pela primeira vez, ainda tenho dificuldade de explicar como ele é, mas uma coisa é simples, é diferente de qualquer pincel que eu tenha usado no Painter ou no Photoshop. A coisa que mais se aproxima dele é o pincel de óleo do Painter, que aliás eu também gosto muito de usar. Mas o Water tem um comportmento único, o traço é mais fluído, ele faz variações de opacidade, cor e espessura segundo a pressão da caneta, e se mistura e interage com as cores que já estão no canvas de uma forma única. Tentando explicar um pouco disso eu vou apresentar um passo a passo de um dos Concepts que estive fazendo, um Pátio Externo dos Palácios do Kremlin de Moscou.</p>
<p>A primeira etapa consistiu em traçar uma planta dos dois andares de prédios que seriam desenhados, usei só o pincel Water com distorção noise nessa parte.</p>

<p style="text-align: center; "><img class="aligncenter size-full wp-image-327" title="step01" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/11/south01.png" alt="step01" width="466" height="563" /></p>
<p>Depois comecei a ilustração das construções mesmo. Eu usei algumas tantas camadas pra fazer isso, até porque seria interessante ter concepts um tanto quanto desmontáveis, que pudessem mostrar tanto áreas internas quanto externas. Um dos principais objetivos desses concepts é de mapear tilesets, pedaços de padrões e texturas que podem ser reaplicadas nas superfícies, facilitando o preenchimento de grandes áreas. Nesse caso isso aconteceu especialmente no chão, nos telhados e nas paredes de pedra, sendo que os tiles foram usados de forma bem mais solta que o convencional, não tendo limites muito geométricos ou definidos e normalmente deixando algumas lacunas para serem preenchidas manualmente. Ainda estou considerando usar esse mesmo sistema de tiles incompletos para os gráficos finais do jogo mesmo.</p>

<p style="text-align: center; "><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/11/south02.png" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-328" title="tiles&amp;patterns" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/11/south02.png" alt="tiles&amp;patterns" width="466" height="563" /></a></p>
<p>Agora uma parte onde o SAI ganha muito: iluminação. Ele tem alguns recursos de interpolação de camadas muito incríveis. O que mais me chamou atenção foi o Lumi&amp;Shade, incrível para trabalhar com objetos luminosos e luzes projetadas. Como sugere o nome, além da intensidade de luz ele sobrepõe também a matiz usada, ajudando a criar efeitos de iluminação muito bacanas. Outro bem essencial é o PassTrought, que é aplicado em grupos de layers e permite que os efeitos de interpolação de cada layers dentro do grupo interaja diretamente com os layers abaixo do grupo. Isso é muito importante para manter as layers organizadas.</p>

<p style="text-align: center;"><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/11/Screen-shot-2009-11-28-at-2.27.45-AM.png" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-333" title="Lumi&amp;Shade" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/11/Screen-shot-2009-11-28-at-2.27.45-AM1.png" alt="Lumi&amp;Shade" width="219" height="563" /></a><img class="alignnone size-full wp-image-336" title="SAI interface" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/11/Screen-shot-2009-11-28-at-2.26.29-AM.png" alt="SAI interface" width="248" height="563" /></p>
<p>Bem, no fim das contas depois de umas 3 semanas de trabalho (enquanto também fazia mais 3 outros concepts de cenários, dava uma ajuda pro Bruno e pra Ingrid que estão preparando os arquivos vetoriais de testes de cor dos personagens e fazia eu mesmo alguns desses testes), o resultado do Pátio Externo foi esse:</p>

<p style="text-align: center;"><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/11/SouthAnnex401.jpg" target="_blank"><img class="size-full wp-image-335 aligncenter" title="OutsideYard" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/11/SouthAnnex402.png" alt="OutsideYard" width="518" height="417" /></a></p>
<p>Agora eu tenho que ir, meu tempo de teste do SAI está acabando e eu tenho que ir comprar ele pra continuar trabalhando. Por sinal, essa é outra parte ótima dele: a licença para um computador custa meros 50 dólares.</p>
<p>Até mais!</p>

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		<title>Tsar Level Design</title>
		<link>http://www.adugestudio.com/blog/lang/pt-br/2009/10/26/tsar-level-design</link>
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		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 12:12:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beto</dc:creator>
				<category><![CDATA[ Tsar Projeto]]></category>
		<category><![CDATA[game design]]></category>
		<category><![CDATA[kremlin]]></category>
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		<category><![CDATA[level design]]></category>
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		<category><![CDATA[moscow]]></category>
		<category><![CDATA[tsar]]></category>

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		<description><![CDATA[Continuando nossa série de posts a respeito do Tsar Projeto hoje o assunto da vez é o Level Design, que nada mais é do que o desenvolvimento do cenário do jogo da idéia mais ampla (localização) aos mínimos detalhes (posição de cadeiras). O level design do Tsar Projeto foi concebido a partir de uma grande [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-large wp-image-275" title="Gottfried's Map - 1695" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/10/gottfried_1695-1024x833.jpg" alt="Gottfried's Map - 1695" width="573" height="466" /></p>
<p><span lang="pt-br">Continuando nossa série de posts a respeito do Tsar Projeto hoje o assunto da vez é o Level Design, que nada mais é do que o desenvolvimento do cenário do jogo da idéia mais ampla (localização) aos mínimos detalhes (posição de cadeiras).</span></p>
<p><span lang="pt-br">O level design do Tsar Projeto foi concebido a partir de uma grande pesquisa sobre a arquitetura do Kremlin da cidade de Moscou, feita principalmente pelo nosso Diretor de Arte, o Pirin. A persistência em buscar mais informações tanto texuais quanto imagéticas para compor nossa ficção histórica nos levou a uma arquiteta e historiadora russa, a gentil Julia Tarabarina. Com a colaboração dela conseguimos informações sobre a estrutura dos prédios bem como plantas arquitetônicas, tanto da época quanto de reconstruções feitas recentemente.</span></p>
<p><span lang="pt-br">Partindo desse conteúdo adquirido começamos o desenvolvimento do Level Design propriamente, fazendo certas modificações necessárias ao próprio jogo mas sempre buscando preservar a acuidade histórica. A primeira etapa foi reunir toda essa informação que pesquisamos em plantas baixas de todos os andares dos palácios do Kremlin, para criar uma melhor noção espacial do ambiente do jogo. Essas plantas passaram por sucessivas etapas de simplificação de características arquitetônicas, a fim de facilitar a visualização e o trabalho tanto de Programação quanto de Game Design.</span></p>
<p><span lang="pt-br">Com as plantas esquematizadas passamos para o trabalho de localizar os eventos do jogo, criar um imenso mind map com todas as conexões de caminhos do Kremlin, posicionar NPCs, itens e o traçado das rotinas dos guardas. Tudo isso tanto no protótipo quanto em mock-ups de Lego. Esses mapas também serviram de input para os primeiros concept atrs de cenários que o Pirin está fazendo no Paint Tool SAI, um software japonês muito interessante que ele vai apresentar num próximo post.</span></p>




<p><a href="http://h"><img class="aligncenter size-full wp-image-276" title="Tsar Lego" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/10/Lego.jpg" alt="Tsar Lego" width="570" height="398" /></a></p>
<p><span lang="pt-br">Estive quieto por um tempo, mas agora estou aqui. Meu nome é Thiago, mas podem me chamar de Beto, e sou game designer da Aduge.<br />
Vou me fazer mais presente na GhostBoard a partir de hoje.</span></p>
<p><span lang="pt-br"><br />
</span></p>
]]></content:encoded>
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		<title> Caminhando pelo Kremlin</title>
		<link>http://www.adugestudio.com/blog/lang/pt-br/2009/10/22/treading-the-kremlin</link>
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		<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 22:27:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bruno Bulhões</dc:creator>
				<category><![CDATA[ Tsar Projeto]]></category>
		<category><![CDATA[espionagem]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[game design]]></category>
		<category><![CDATA[jogo]]></category>
		<category><![CDATA[kremlin]]></category>
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		<category><![CDATA[tsar]]></category>

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		<description><![CDATA[Última vez eu falei brevemente a respeito dos temas de solitude e paciência do Tsar Projeto, e como eles serão integrados com o gameplay e outros aspectos do jogo. Dessa vez falarei sobre o gameplay em si, em termos mais gerais ao invés de em detalhes específicos. O que significa falar sobre como o jogo será jogado/experenciado num nível [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p><span lang="pt-br"><a href="http://www.adugestudio.com/blog/lang/pt-br/2009/09/22/alonenes" target="_blank">Última vez</a> eu falei brevemente a respeito dos temas de solitude e paciência do Tsar Projeto, e como eles serão integrados com o gameplay e outros aspectos do jogo. Dessa vez falarei sobre o gameplay em si, em termos mais gerais ao invés de em detalhes específicos. O que significa falar sobre como o jogo será jogado/experenciado num nível mais geral, tentando não antecipar muito da própria experiência.</span></p>
<p><span lang="pt-br"> </span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/10/Golden-and-Bolshoii-1584.jpg"><img class="size-large wp-image-258 aligncenter" title="Moscow Kremlin Palaces" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/10/Golden-and-Bolshoii-1584-1024x506.jpg" alt="" width="573" height="284" /></a></p>




<p><span lang="pt-br">Para começar, Tsar é uma missão de infiltração. O protagonista é um estrangeiro, uma criatura invisível invocada dentro do complexo fortemente guardado e tenso de Palácios do Kremlin de Moscow. Uma missão lhe é apresentada, mas isso é irrelevante, pois o personagem está onde ele não deveria estar e existem pessoas que irão atacar qualquer coisa que esteja fora do lugar. Assim sendo o objetivo do jogo é bastante claro: evitar todos os guardas, civis, animais (leia: todos) e chegar ao seu destino em um limite de tempo determinado. Falhar em evitar os obstáculos significa dificuldades para o jogador ,ou simplesmente falhar no jogo em si.</span></p>
<p><span lang="pt-br">E o que esse personagem têm para completar seu objetivo? Como dito acima, ele é uma criatura invisível. Nenhum humano pode vê-lo em condições normais. No entanto partículas, sujeiras, neve, sangue e qualquer outro objeto mundano sobre o corpo dele permanece visível. Evitar se sujar é uma boa idéia. Além disso, o protagonista (seu nome permanecerá um mistério, por enquanto) é muito atlético e ágil, sendo capaz de explorar o ambiente com grande mobilidade. Agora parece bastante fácil, certo? Mas existe um grande ponto fraco no personagem-jogador que definitivamente faz do jogo uma &#8220;missão de infiltração&#8221;. Ele é frágil. Frágil ao ponto de que <em>qualquer</em> ferida pode significar sua morte. Uma situação de combate direto é extremamente adversa ao jogador e mesmo se o personagem é poderoso o suficiente para matar ou incapacitar a maioria dos humanos com apenas um ataque, esse tipo de situação permanece uma aposta arriscada que deve ser evitada.</span></p>
<p><span lang="pt-br">Outro aspecto interessante do jogo está relacionado ao seu limite de tempo. O jogador tem uma noite (no tempo dentro do jogo) para completar a missão. Todos os personagens (e eu digo todos mesmo) que habitam o Kremlin de Moscow tem suas rotinas e suas histórias irão se desenvolver nessa noite em particular, enquanto o jogo progride. O personagem pode simplesmente ver tudo ou tomar ações e descobrir os resultados. Também há um sistema de comportamento que rege todas as ações e reações dos personagens que irão resultar em um sistema de IA bastante complexo, onde cada personagem inimigo não será tão tolo quanto os jogadores estão acostumados.</span></p>
<p><span lang="pt-br">Para resumir, o Tsar Projeto é um jogo de espionagem em que o jogador deve elaborar rotas e ações que sejam mais eficientes para alcançar o destino sem ser visto ou levantar suspeitas. Matar guardas pode parecer fácil, mas não é uma boa idéia na maior parte do tempo (já que pode causar um alerta geral, trancando passagens, entre tantas outras complicações possíveis). Ir pela rota mais óbvia e mais bem guardada pode não ser tão eficiente quanto usar outras passagens mais escondidas e sutis. Quando jogar o Tsar, lembre-se: você é invisível, você está só, você é poderoso, mas você ainda respira e é mera carne e osso, como qualquer outro. Melhor planejar seus passos cuidadosamente.</span></p>
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		<title>Tsar Update #002: Iosifka and a Milestone</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 20:07:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pirin MP Maperns</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aduge]]></category>
		<category><![CDATA[Tsar Update]]></category>
		<category><![CDATA[ Competência]]></category>
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		<description><![CDATA[Essa última quinzena foi bastante produtiva. O protótipo do jogo agora está rodando a versão 0.1, nós melhoramos os algoritmos de pathfinder e nosso personagem teste; um Guarda do Kremlin amavelmente chamado Josino, Iosifka em Russo; está ganhando seus primeiros rascunhos de I.A., começando com a habilidade de escutar, que, aliás, será de grande importância [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/10/civisbloggrande.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-185" title="civisblog" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/10/civisblog1.jpg" alt="civisblog" width="550" height="485" /></a></p>



<p><span lang="pt-br">Essa última quinzena foi bastante produtiva. O protótipo do jogo agora está rodando a versão 0.1, nós melhoramos os algoritmos de pathfinder e nosso personagem teste; um Guarda do Kremlin amavelmente chamado Josino, Iosifka em Russo; está ganhando seus primeiros rascunhos de I.A., começando com a habilidade de escutar, que, aliás, será de grande importância tanto para NPCs quanto para o jogador no Tsar Projeto.</span></p>
<p><span lang="pt-br">Outra Milestone importante alcançada nessa última semana foi que todos os ConceptArts iniciais de Personagens estão feitos, o que significa que nós definimos completamente as estéticas do jogo e a aparência de todas as classes de personagens e dos especiais. Nesse estágio o Departamento de Artes Visuais muda seu foco para os Cenários, e Character Design ficará parado até termos desenvolvido os Concepts iniciais das salas do Kremlin, previsto para o fim do mês. Falando sobre cronogramas, o Cronograma do Projeto acabou de ser revisado e otimizado para uma nova ferramenta de administração.</span></p>
<p><span lang="pt-br">Nos outros Departamentos, Beto e Bruno terminaram os aspectos mais importante das Dinâmicas de Jogo (combate e interações com o ambiente, para ser específico), a descrição dos Inimigos e planejou os próximos passos para a documentação de Level Design. O Departamento de Aural Art acaba de terminar o roteiro do Conceptual Soundscape. E, por último mas não menos importante, nossa cara Roteirista está trabalhando arduamente na criação e desenvolvimento das muitas cenas e diálogos do Tsar Projeto, incluindo os múltiplos finais do jogo. É claro, o trabalho dela é altamente confidencial visto que é uma torrente de spoilers.</span></p>
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		<title> O Tsar Café</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Sep 2009 23:34:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Aduge Studio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aduge]]></category>
		<category><![CDATA[ Diversão]]></category>
		<category><![CDATA[ Sinceridade]]></category>
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		<category><![CDATA[smash bros]]></category>
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		<description><![CDATA[Março de 2009: A Aduge começa a desenvolver seu novo jogo, codinome Tsar Projeto. Abril desse ano: Nos mudamos para o novo QG no Edifício Azuri. Maio: O studio faz 2 anos. Julho: Os Adugans compram uma máquina de espresso. Setembro: Ainda sem festa de boas-vindas? Como assim??? Não mais! Uma semana atrás, no dia [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-174" title="bichinho tsar café" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/09/bichinhocafeblog.jpg" alt="bichinho tsar café" width="550" height="434" /></p>

<p>Março de 2009:  A Aduge começa a desenvolver seu novo jogo, codinome Tsar Projeto.<br />
Abril desse ano: Nos mudamos para o novo QG no Edifício Azuri.<br />
Maio: O studio faz 2 anos.<br />
Julho: Os Adugans compram uma máquina de espresso.<br />
Setembro: Ainda sem festa de boas-vindas? Como assim???</p>
<p>Não mais! Uma semana atrás, no dia 8 de Setembro, a tão esperada Festa do Café da Aduge aconteceu nas três salas do Azuri que o studi atualmente usa; sendo elas o QG Em Si, o Quarto do Sol e A Cozinha. Tivemos aqui alguns dos nossos amigos mais próximos, cafés especiais de Minas, São Paulo, Espírito Santo e Paraná, e óbviamente, jogos.</p>
<p>Ingrid e Marcel competentemente assumiram o papel de baristas, e, entre espressos e cappuccinos normais, prepararam algumas variações interessantes como machiattos, mochas de nutella e nosso exclusivo café com brigadeiro. Tivemos também pães, cucas, bolos e salgados providenciados por nossos queridos convidados. Quanto aos jogos, do N64, Super Smash Bros. e Mario Tennis, e do CPS3, o preferido dos Adugans, Street Fighter 3 Third Strike (apesar de que não temos uma cabine CPS3, <em>ainda</em>, fazemos o melhor possível com um emulador). Os mais memoráveis de todos foram com certeza os desafios de Smash Bros. com 4 jogadores.</p>
<p>Gostaríamos de agradecer nossos convidados e certificar a todos de que foi realmente um prazer e razão de grande felicidade para todos nós ver vocês por aqui, então, voltem logo! E para aqueles que não visitaram o studio ainda, estajam certos, estamos esperando sua visita!</p>
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