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	<title>GhostBoard &#187; level design</title>
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	<description>Aduge Studio&#039;s official weblog.</description>
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		<title>Sobre mapas, ferramentas e tinta. 1/2</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 19:27:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pirin MP Maperns</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aduge]]></category>
		<category><![CDATA[ Competência]]></category>
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		<description><![CDATA[Olá vocês! Nessa última quinzena os Piás de Design escreveram um pouco sobre o level design do Tsar Projeto. Como o Beto disse, hoje eu vou mostrar algo da tradução das nossas pesquisas sobre arquitetura e do level design que foi criado em concept arts de cenário. E mais, vou também falar um pouco de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br />
Olá vocês!</p>
<p>Nessa última quinzena os Piás de Design escreveram um pouco sobre o level design do Tsar Projeto. Como o Beto disse, hoje eu vou mostrar algo da tradução das nossas pesquisas sobre arquitetura e do level design que foi criado em concept arts de cenário. E mais, vou também falar um pouco de um ótimo software japonês que temos usado, o <a title="Systemax SAI" href="http://www.systemax.jp/en/sai/" target="_blank">Easy Paint Tool SAI</a>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-289" title="Kreml" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/10/kreml.jpg" alt="Kreml" width="504" height="207" /></p>
<p><br />
Vejamos, tudo começou com mapas do século 17 como esse aqui em cima (detalhe de um mapa holandês publicado em 1662 que mostra a área entre as Torres Beklemishevskaya e Nikolskaya do Kremlin de Moscou). Esses mapas nos mostram o Kremlin a partir do começo da Era Romanov, durante a qual ele passou por muitas reformas. O período exato em que focamos nossas pesquisas para o Tsar Projeto é consideravelmente nebuloso, foi bastante complicado encontrar o que precisávamos para começar a reconstrução dos palácios. Foi então, e continua sendo, uma grande sorte e motivo de alegria para nós, poder contar com a colaboração de Julia Tarabarina, uma historiadora da arquitetura russa e editora da <a title="Archi.ru" href="http://agency.archi.ru/eng/index_html" target="_blank">Russian Architectural News Agency</a>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-292" title="Maps&amp;Plans" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/10/study.jpg" alt="Maps&amp;Plans" width="504" height="356" /></p>
<p><br />
Com as devidas orientações fomos capazes de continuar desenvolvendo o level design, de acordo com a arquitetura dos prédios do século 16, e pudemos começar a fazer aqueles mapas esquemáticos dos quais o Beto falou. O próximo passo agora era traduzir plantas-baixas, referência e level desing em concept art. O objetivo era criar ilustrações que iram tanto transmitir o clima do jogo quanto ser um teste dos diferentes tipos de tiles, texturas e iluminações que nós vamos usar mais adiante no projeto.</p>
<p>E aí o SAI entrou em cena. Um amigo da Aduge, calouro de Desgin da UFPR de nome Okazaki, me apresentou esse software minúsculo ( o intalador tem menos de 3Mb) que é tremendamente útil. Como o nome enfáticamente diz, Easy Paint Tool SAI é um software de pintura digital com interfáce amigável. O que o nome <em>não</em> diz é que, apesar do mínimo tamanho do programa e da sua equipe de desenvolvimento em Tóquio, o SAI é, ouso dizer, muito mais preciso e poderoso que o Adobe Photoshop e estratosfericamente mais intuitivo e fluído de usar e configurar que o Corel Painter.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-295" title="Easy Paint Tool SAI" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/10/alxndryrd.jpg" alt="Easy Paint Tool SAI" width="504" height="303" /></p>
<p><br />
<strong>Continua&#8230;</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Tsar Level Design</title>
		<link>http://www.adugestudio.com/blog/lang/pt-br/2009/10/26/tsar-level-design</link>
		<comments>http://www.adugestudio.com/blog/lang/pt-br/2009/10/26/tsar-level-design#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 12:12:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beto</dc:creator>
				<category><![CDATA[ Tsar Projeto]]></category>
		<category><![CDATA[game design]]></category>
		<category><![CDATA[kremlin]]></category>
		<category><![CDATA[lego]]></category>
		<category><![CDATA[level design]]></category>
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		<category><![CDATA[tsar]]></category>

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		<description><![CDATA[Continuando nossa série de posts a respeito do Tsar Projeto hoje o assunto da vez é o Level Design, que nada mais é do que o desenvolvimento do cenário do jogo da idéia mais ampla (localização) aos mínimos detalhes (posição de cadeiras). O level design do Tsar Projeto foi concebido a partir de uma grande [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-large wp-image-275" title="Gottfried's Map - 1695" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/10/gottfried_1695-1024x833.jpg" alt="Gottfried's Map - 1695" width="573" height="466" /></p>
<p><span lang="pt-br">Continuando nossa série de posts a respeito do Tsar Projeto hoje o assunto da vez é o Level Design, que nada mais é do que o desenvolvimento do cenário do jogo da idéia mais ampla (localização) aos mínimos detalhes (posição de cadeiras).</span></p>
<p><span lang="pt-br">O level design do Tsar Projeto foi concebido a partir de uma grande pesquisa sobre a arquitetura do Kremlin da cidade de Moscou, feita principalmente pelo nosso Diretor de Arte, o Pirin. A persistência em buscar mais informações tanto texuais quanto imagéticas para compor nossa ficção histórica nos levou a uma arquiteta e historiadora russa, a gentil Julia Tarabarina. Com a colaboração dela conseguimos informações sobre a estrutura dos prédios bem como plantas arquitetônicas, tanto da época quanto de reconstruções feitas recentemente.</span></p>
<p><span lang="pt-br">Partindo desse conteúdo adquirido começamos o desenvolvimento do Level Design propriamente, fazendo certas modificações necessárias ao próprio jogo mas sempre buscando preservar a acuidade histórica. A primeira etapa foi reunir toda essa informação que pesquisamos em plantas baixas de todos os andares dos palácios do Kremlin, para criar uma melhor noção espacial do ambiente do jogo. Essas plantas passaram por sucessivas etapas de simplificação de características arquitetônicas, a fim de facilitar a visualização e o trabalho tanto de Programação quanto de Game Design.</span></p>
<p><span lang="pt-br">Com as plantas esquematizadas passamos para o trabalho de localizar os eventos do jogo, criar um imenso mind map com todas as conexões de caminhos do Kremlin, posicionar NPCs, itens e o traçado das rotinas dos guardas. Tudo isso tanto no protótipo quanto em mock-ups de Lego. Esses mapas também serviram de input para os primeiros concept atrs de cenários que o Pirin está fazendo no Paint Tool SAI, um software japonês muito interessante que ele vai apresentar num próximo post.</span></p>




<p><a href="http://h"><img class="aligncenter size-full wp-image-276" title="Tsar Lego" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/10/Lego.jpg" alt="Tsar Lego" width="570" height="398" /></a></p>
<p><span lang="pt-br">Estive quieto por um tempo, mas agora estou aqui. Meu nome é Thiago, mas podem me chamar de Beto, e sou game designer da Aduge.<br />
Vou me fazer mais presente na GhostBoard a partir de hoje.</span></p>
<p><span lang="pt-br"><br />
</span></p>
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