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	<title>GhostBoard &#187; lego</title>
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	<description>Aduge Studio&#039;s official weblog.</description>
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		<title>Tsar Level Design</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 12:12:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beto</dc:creator>
				<category><![CDATA[ Tsar Projeto]]></category>
		<category><![CDATA[game design]]></category>
		<category><![CDATA[kremlin]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-large wp-image-275" title="Gottfried's Map - 1695" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/10/gottfried_1695-1024x833.jpg" alt="Gottfried's Map - 1695" width="573" height="466" /></p>
<p><span lang="pt-br">Continuando nossa série de posts a respeito do Tsar Projeto hoje o assunto da vez é o Level Design, que nada mais é do que o desenvolvimento do cenário do jogo da idéia mais ampla (localização) aos mínimos detalhes (posição de cadeiras).</span></p>
<p><span lang="pt-br">O level design do Tsar Projeto foi concebido a partir de uma grande pesquisa sobre a arquitetura do Kremlin da cidade de Moscou, feita principalmente pelo nosso Diretor de Arte, o Pirin. A persistência em buscar mais informações tanto texuais quanto imagéticas para compor nossa ficção histórica nos levou a uma arquiteta e historiadora russa, a gentil Julia Tarabarina. Com a colaboração dela conseguimos informações sobre a estrutura dos prédios bem como plantas arquitetônicas, tanto da época quanto de reconstruções feitas recentemente.</span></p>
<p><span lang="pt-br">Partindo desse conteúdo adquirido começamos o desenvolvimento do Level Design propriamente, fazendo certas modificações necessárias ao próprio jogo mas sempre buscando preservar a acuidade histórica. A primeira etapa foi reunir toda essa informação que pesquisamos em plantas baixas de todos os andares dos palácios do Kremlin, para criar uma melhor noção espacial do ambiente do jogo. Essas plantas passaram por sucessivas etapas de simplificação de características arquitetônicas, a fim de facilitar a visualização e o trabalho tanto de Programação quanto de Game Design.</span></p>
<p><span lang="pt-br">Com as plantas esquematizadas passamos para o trabalho de localizar os eventos do jogo, criar um imenso mind map com todas as conexões de caminhos do Kremlin, posicionar NPCs, itens e o traçado das rotinas dos guardas. Tudo isso tanto no protótipo quanto em mock-ups de Lego. Esses mapas também serviram de input para os primeiros concept atrs de cenários que o Pirin está fazendo no Paint Tool SAI, um software japonês muito interessante que ele vai apresentar num próximo post.</span></p>




<p><a href="http://h"><img class="aligncenter size-full wp-image-276" title="Tsar Lego" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/10/Lego.jpg" alt="Tsar Lego" width="570" height="398" /></a></p>
<p><span lang="pt-br">Estive quieto por um tempo, mas agora estou aqui. Meu nome é Thiago, mas podem me chamar de Beto, e sou game designer da Aduge.<br />
Vou me fazer mais presente na GhostBoard a partir de hoje.</span></p>
<p><span lang="pt-br"><br />
</span></p>
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