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Como prometido, estamos lançando uma nova versão do alpha do Mnemons. Essa é a  última versão que iremos lançar do Mnemons por um bom tempo e, não vou mentir, talvez para sempre. Dia 14 de Março estaremos abandonando o suporte e o trabalho no Mnemons e Semblante e iniciando do zero um novo projeto.

Download Mnemons Alpha (0.2)

Aqui segue a lista de modificações da última versão:

*    A música no hub deve estar funcionando como deveria agora.
*    Arrumado problema com o loop musical em algumas fases.
*    Adicionado modos de renderização dos gráficos distintos ao jogo:
**    F1 para Melhores Gráficos: esse é o modo normal de detalhamento gráfico e com a pior performance o que necessita de uma boa placa de video para rodar o jogo sem problemas de velocidade.
**    F2 para Bons Gráficos: esse modo retira alguns efeitos de shaders usados no jogo, melhorando a performance. Placas de video mais baratas conseguem rodar bem neste modo.
**    F3 para Gráficos Normais: esse modo desliga todos os efeitos especiais e shaders gráficos. Use ele se sua placa de video é integrada ou muito antiga.
**    Você pode mudar os modos de renderização a qualquer momento do jogo ou na tela de título. As mudanças, no entanto, só surtem efeito quando o jogo mudar de fase.
*    Uma melhoria de performance de até 46% em todos os modos citados acima usando um método diferente de renderização do Lethe.
*    Adicionado uma nova fase: 3-3.
*    Pequenas alterações nas fases 1-7 e 2-4. Elas devem estar menos desafiadoras agora.
*    Entre outras pequenas alterações…

E, ah sim! A imagem que ilustra este post é um wallpaper de nosso Mnemons Wallpaper Pack! Pegue o seu já!

 

Aqui está. Esta é a versão final do Semblante, chamada de Semblante 3.0 ou edição de aniversário, já que planejávamos lançá-lo na véspera do Global Game Jam 2011. Infelizmente perdemos o prazo por uma questão de horas (sério) e decidimos lançar esta versão apenas após nos aliviarmos do trabalho com o Mnemons (e passado o prazo de entrega para o SXSW festival).

O que mudou? Bem, basicamente tudo. Nós investimos 3 semanas de trabalho nesta versão do Semblante (antes, tanto a versão 1.0 quanto a 2.0 foram esforços de 48 horas). Isto significa que tivemos tempo para aumentar e polir o jogo de um modo geral, colocando menus navegáveis, controle de volume e certas coisas que consideramos obrigatórias como checkpoints e uma tela de pause. Também adicionamos personalidades distintas às sombras (e um quebra cabeça próprio de cada uma para atraí-las), melhoramos os gráficos do jogo (especialmente as animações do Jung) e refizemos os efeitos sonoros e as músicas do jogo (cortesia de nosso amigo Hermann Rauth). Além disso, finalmente conseguimos utilizar o script original do jogo, colocando textos contextuais, apesar de obscuros, integrados com o cenário.

Você pode baixar de graça o Semblante 3.0 aqui ou na página do jogo.

EDIT (18:30 BRT): O arquivo disponível para download estava corrompido. Agora deve estar funcionando.

… uma Aventura de Plataforma Síncrona.

3!!!

Ontem foi o terceiro aniversário da Aduge!!!

Última vez eu falei brevemente a respeito dos temas de solitude e paciência do Tsar Projeto, e como eles serão integrados com o gameplay e outros aspectos do jogo. Dessa vez falarei sobre o gameplay em si, em termos mais gerais ao invés de em detalhes específicos. O que significa falar sobre como o jogo será jogado/experenciado num nível mais geral, tentando não antecipar muito da própria experiência.

Para começar, Tsar é uma missão de infiltração. O protagonista é um estrangeiro, uma criatura invisível invocada dentro do complexo fortemente guardado e tenso de Palácios do Kremlin de Moscow. Uma missão lhe é apresentada, mas isso é irrelevante, pois o personagem está onde ele não deveria estar e existem pessoas que irão atacar qualquer coisa que esteja fora do lugar. Assim sendo o objetivo do jogo é bastante claro: evitar todos os guardas, civis, animais (leia: todos) e chegar ao seu destino em um limite de tempo determinado. Falhar em evitar os obstáculos significa dificuldades para o jogador ,ou simplesmente falhar no jogo em si.

E o que esse personagem têm para completar seu objetivo? Como dito acima, ele é uma criatura invisível. Nenhum humano pode vê-lo em condições normais. No entanto partículas, sujeiras, neve, sangue e qualquer outro objeto mundano sobre o corpo dele permanece visível. Evitar se sujar é uma boa idéia. Além disso, o protagonista (seu nome permanecerá um mistério, por enquanto) é muito atlético e ágil, sendo capaz de explorar o ambiente com grande mobilidade. Agora parece bastante fácil, certo? Mas existe um grande ponto fraco no personagem-jogador que definitivamente faz do jogo uma “missão de infiltração”. Ele é frágil. Frágil ao ponto de que qualquer ferida pode significar sua morte. Uma situação de combate direto é extremamente adversa ao jogador e mesmo se o personagem é poderoso o suficiente para matar ou incapacitar a maioria dos humanos com apenas um ataque, esse tipo de situação permanece uma aposta arriscada que deve ser evitada.

Outro aspecto interessante do jogo está relacionado ao seu limite de tempo. O jogador tem uma noite (no tempo dentro do jogo) para completar a missão. Todos os personagens (e eu digo todos mesmo) que habitam o Kremlin de Moscow tem suas rotinas e suas histórias irão se desenvolver nessa noite em particular, enquanto o jogo progride. O personagem pode simplesmente ver tudo ou tomar ações e descobrir os resultados. Também há um sistema de comportamento que rege todas as ações e reações dos personagens que irão resultar em um sistema de IA bastante complexo, onde cada personagem inimigo não será tão tolo quanto os jogadores estão acostumados.

Para resumir, o Tsar Projeto é um jogo de espionagem em que o jogador deve elaborar rotas e ações que sejam mais eficientes para alcançar o destino sem ser visto ou levantar suspeitas. Matar guardas pode parecer fácil, mas não é uma boa idéia na maior parte do tempo (já que pode causar um alerta geral, trancando passagens, entre tantas outras complicações possíveis). Ir pela rota mais óbvia e mais bem guardada pode não ser tão eficiente quanto usar outras passagens mais escondidas e sutis. Quando jogar o Tsar, lembre-se: você é invisível, você está só, você é poderoso, mas você ainda respira e é mera carne e osso, como qualquer outro. Melhor planejar seus passos cuidadosamente.

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Wanderer above the Mists - Caspar David Friedrich

Então, nós dissemos que havia um novo projeto. Até postamos um diário de produção dele. Mas ainda não o apresentamos de forma apropriada não é? Bom, vamos corrigir isso. Apresentando: Tsar Projeto.

A maioria das pessoas, quando em contato com um novo jogo, simplesmente perguntam “Que tipo de jogo é?” e se satisfazem com uma resposta superficial. Basicamente, o projeto atual da Aduge é um jogo desafiador de espionagem que se passa na Rússia do século XVI. E assim podíamos continuar falando sobre as mecânicas e recursos do jogo, mas isso não apresentaria o Tsar Projeto muito além da sua camada superficial. Para a maioria das pessoas isso seria o suficiente, mas nossos jogadores não são a maioria das pessoas. Quando falamos dos projetos Aduge, a pergunta que queremos ouvir é “sobre o que é o jogo?”. Esse tipo de pergunta nos permite responder o porque do Tsar Projeto ser um jogo desafiador de espionagem que se passa na Rússia do século XVI, o que é o X da questão, por assim dizer.

Focando no objetivo desse post: Tsar Projeto enquanto jogo trata de solitude e paciência. Não é apenas uma história sobre solitude e paciência mas sim um jogo com esses conceitos. Isso significa que através de suas próprias mecânicas e desafios ele lida com esses conceitos.

Solitude em contrapartida à solidão, num senso de distanciamento do individuo do grupo, até o ponto que ele se torna um completo estranho. No caso do Tsar o jogador estará imerso na mente do personagem principal, que é alienado ao universo do jogo em si, aí o sentimento de solitude. Outros traços sobrenaturais do personagem contribuem para o distanciamento e esse sentimento de solitude, mas a natureza desses traços nós deixaremos para uma outra oportunidade.

Esse é um jogo sobre espera e é isso que o torna difícil em primeiro lugar. Quanto mais apressado e imprudente o jogador for, mais erros serão cometidos eventualmente e isso vai comprometer sua missão. É um verdadeiro jogo de espionagem, onde impulsos impensados e comportamento agressivo acabam voltando-se contra o jogador a longo prazo. Esperar, analisar, buscar padrões, estudar comportamentos, essas ações trarão mais resultado do que a habilidade de apertar botões no instante correto.

Dito tudo isso, esse é apenas o guia conceitual que impulsiona o desenvolvimento do jogo. Mas essa não é a interpretação “correta” do Tsar Projeto e nós encorajamos os jogadores a jogar e interpretar o jogo da maneira que quiser. Até o próximo post!.

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