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	<title>GhostBoard &#187; game</title>
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	<description>Aduge Studio&#039;s official weblog.</description>
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		<title> Qasir está em pré-venda!</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Feb 2012 00:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Aduge Studio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Qasir Al-Wasat]]></category>
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		<description><![CDATA[Olá pessoas! Nós temos notícias realmente grandes hoje: Qasir Al-Wast está finalmente em pre-venda! Você pode conseguir a sua cópia no qasir.adugestudio.com, com um desconto de 25% do preço final, e receba o demo! (Aliás, muitos obrigadas ao Cesar Schrega por ser nosso herói e nos ajudar com o site!) Já faz bastante tempo desde [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/36852163?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0&amp;color=d19b13" frameborder="0" width="640" height="360"></iframe></p>

<p>Olá pessoas!</p>
<p>Nós temos notícias realmente grandes hoje: Qasir Al-Wast<del></del> está finalmente em pre-venda!</p>
<p>Você pode conseguir a sua cópia no <a href="qasir.adugestudio.com">qasir.adugestudio.com</a>, com um desconto de 25% do preço final, e receba o demo!</p>
<p>(Aliás, muitos obrigadas ao <a href="http://vb2d.com/">Cesar Schrega</a> por ser nosso herói e nos ajudar com o site!)</p>
<p>Já faz bastante tempo desde a nossa última atualização oficial, e como você já devem imaginar, nós estamos a milhas e milhas de distância da última versão apresentada. Tudo parece, e soa, e se desenrola de um modo tão diferente, que você poderia dizer que estamos trabalhando em um novo jogo.</p>
<p>Como você já deve ter percebido pelo vídeo, a direção de arte foi remodelada à semelhança das incríveis Miniaturas Persas do século 15. Tenho certeza de que o Maperns vai desenvolver esse assunto em mais detalhes num post futuro. &lt;pressão&gt;</p>
<p>No território do som, uma ambiência nova foi adicionada às salas internas. Isso, mais o fato de que estamos colocando bastante ênfase na investigação e nos puzzles, refinou a atmosfera do jogo a um novo nível. A Inteligência Artificial do guardas foi melhorada, o Palácio ganhou novos habitantes (um novo tipo de guarda e um novo tipo de civil), e nós também implementamos uma lista enorme de &#8220;aquelas pequenas coisas que fazem toda a diferença&#8221;, incluindo algumas novas áreas (secretas). E por último mas não menos importante, o jogo agora tem um belo menu e mapa! (yey!)</p>
<p>No futuro próximo, espere pelo lançamento de um novo vídeo, e acredite, vai ser incrível!</p>
<p>Até mais!</p>
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		<title>Mnemons Demo (Alpha v0.2)</title>
		<link>http://www.adugestudio.com/blog/lang/pt-br/2011/03/04/mnemons-demo-0</link>
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		<pubDate>Fri, 04 Mar 2011 19:15:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bruno Bulhões</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aduge]]></category>
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		<description><![CDATA[&#160; Como prometido, estamos lançando uma nova versão do alpha do Mnemons. Essa é a  última versão que iremos lançar do Mnemons por um bom tempo e, não vou mentir, talvez para sempre. Dia 14 de Março estaremos abandonando o suporte e o trabalho no Mnemons e Semblante e iniciando do zero um novo projeto. Download Mnemons [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2011/03/Wall1610Mnemons.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1004" title="Wall1610Mnemons" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2011/03/Wall1610Mnemons.jpg" alt="" width="640" height="400" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>

<p>Como prometido, estamos lançando uma nova versão do alpha do Mnemons. Essa é a  última versão que iremos lançar do Mnemons por um bom tempo e, não vou mentir, talvez para sempre. Dia 14 de Março estaremos abandonando o suporte e o trabalho no Mnemons e Semblante e iniciando do zero um novo projeto.</p>
<p><a href="http://adugestudio.com/games/Mnemons/MnemonsInstaller.exe">Download Mnemons Alpha (0.2)</a></p>
<p>Aqui segue a lista de modificações da última versão:</p>
<p>*    A música no hub deve estar funcionando como deveria agora.<br />
*    Arrumado problema com o loop musical em algumas fases.<br />
*    Adicionado modos de renderização dos gráficos distintos ao jogo:<br />
**    F1 para Melhores Gráficos: esse é o modo normal de detalhamento gráfico e com a pior performance o que necessita de uma boa placa de video para rodar o jogo sem problemas de velocidade.<br />
**    F2 para Bons Gráficos: esse modo retira alguns efeitos de shaders usados no jogo, melhorando a performance. Placas de video mais baratas conseguem rodar bem neste modo.<br />
**    F3 para Gráficos Normais: esse modo desliga todos os efeitos especiais e shaders gráficos. Use ele se sua placa de video é integrada ou muito antiga.<br />
**    Você pode mudar os modos de renderização a qualquer momento do jogo ou na tela de título. As mudanças, no entanto, só surtem efeito quando o jogo mudar de fase.<br />
*    Uma melhoria de performance de até 46% em todos os modos citados acima usando um método diferente de renderização do Lethe.<br />
*    Adicionado uma nova fase: 3-3.<br />
*    Pequenas alterações nas fases 1-7 e 2-4. Elas devem estar menos desafiadoras agora.<br />
*    Entre outras pequenas alterações&#8230;</p>
<p>E, ah sim! A imagem que ilustra este post é um wallpaper de nosso <a href="http://adugestudio.com/games/Mnemons/MnemonsWallpaperPack.rar">Mnemons Wallpaper Pack</a>! Pegue o seu já!</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>3</title>
		<link>http://www.adugestudio.com/blog/lang/pt-br/2010/05/28/3</link>
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		<pubDate>Sat, 29 May 2010 00:17:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Aduge Studio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aduge]]></category>
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		<description><![CDATA[Ontem foi o terceiro aniversário da Aduge!!!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/III.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-601" title="3" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/III670.jpg" alt="3!!!" width="670" height="488" /></a></p>
<p>Ontem foi o terceiro aniversário da Aduge!!!</p>
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		<title>Tsar Design de Personagens </title>
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		<pubDate>Fri, 18 Dec 2009 20:15:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pirin MP Maperns</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aduge]]></category>
		<category><![CDATA[ Competência]]></category>
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		<description><![CDATA[Olá de volta! O Bruno já disse no último update, semana passada eu finalizei os concept arts de personagens. Foram aproximadamente 100 concepts desde o começo do processo, e acho que, tendo finalizado o grupo final, seja uma boa hora pra começar a contar como o tudo começou, lá atrás na primeira semana de Abril [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span lang="pt-br">Olá de volta!<br />
O Bruno já disse no último update, semana passada eu finalizei os concept arts de personagens. Foram aproximadamente 100 concepts desde o começo do processo, e acho que, tendo finalizado o grupo final, seja uma boa hora pra começar a contar como o tudo começou, lá atrás na primeira semana de Abril de 2009.</span></p>

<p style="text-align: left;"><img class="size-full wp-image-391 aligncenter" title="Crowd Concept" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/12/crowdinho.jpg" alt="Crowd Concept" width="495" height="446" /><span lang="pt-br">Àquela altura do projeto nós já estávamos há um mês no Tsar Projeto, basicamente conceituando, pesquisando e buscando linhas de plot que melhor conversassem com as nossas idéias. E aí surgiu uma pergunta: como traduzir isso visualmente?</span></p>
<p><span lang="pt-br">Responder a essa pergunta me levou primeiramente a definir o estilo dos personagens. Interessante que depois desses 8 meses,  e das pesquisas e estudos que eu e a Ingrid temos feito no nosso projeto de graduação, desenvolvemos para a Aduge uma metodologia de criação de universos visuais centrada justamente no estilo dos personagens.</span></p>


<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-392" title="Semenov" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/12/Semenov.jpg" alt="Semenov" width="495" height="749" /><br />
<em><span lang="pt-br">Algumas das primeiras referências foram ilustrações de Vladmir Semenov</span></em></p>
<p><span lang="pt-br">Esse processo criativo começou com a seleção de um personagem que fosse ao mesmo tempo genérico o suficiente para não precisar de muitas características individuais e que pudesse carregar o máximo de elementos da cultura e do ambiente de que faz parte. Um soldado foi uma escolha natural naquele momento: teremos vários deles no Kremlin e pareciam ser os personagens mais neutros do conjunto. Além disso, foram armas e armaduras Moscovitas da época algumas das principais referências visuais que tivemos no começo do projeto.</span></p>

<p style="text-align: center;"><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/12/JosinoOld.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-395" title="Early Concepts" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/12/JosinoOld550.jpg" alt="Early Concepts" width="495" height="720" /></a></p>
<p><span lang="pt-br">Definido o personagem, um soldado Moscovita usando uma armadura pesada e uma lança-machado, fiz  uma rodada de sketches durante as duas primeiras semanas de abril. Basicamente atirei para os lados mais diferentes possíveis, do realista à pura abstração geométrica, do cartoon infantil à complexidade visual do quadrinho francês. O resultado está nessa próxima imagem, que agora chamamos de Pai de toda a Tsar Arte. Ele é um camarada de 6cm de altura feito de Nankin e canetinha.</span></p>

<p style="text-align: center;"><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/12/Soldat.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-396" title="The Father of all Tsar Art" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/12/Soldat550.jpg" alt="The Father of all Tsar Art" width="495" height="345" /></a></p>
<p><span lang="pt-br">A próxima etapa foi escolher uma direção para seguir e trabalha-la mais profundamente, testando outros personagens no mesmo estilo. Fiz isso com um outro tipo de soldado, mais leve e rápido, e com um nobre. Um estilo bastante sintetizado se mostrou consistente e flexível, garantindo uma boa consistência para os personagens sem precisar de complexidade visual, justamente o que estávamos procurando.</span></p>
<p><span lang="pt-br">E como o desenvolvimento de personagens continuou eu conto no meu próximo post! Até logo!</span></p>


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		<title> Caminhando pelo Kremlin</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 22:27:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bruno Bulhões</dc:creator>
				<category><![CDATA[ Tsar Projeto]]></category>
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		<description><![CDATA[Última vez eu falei brevemente a respeito dos temas de solitude e paciência do Tsar Projeto, e como eles serão integrados com o gameplay e outros aspectos do jogo. Dessa vez falarei sobre o gameplay em si, em termos mais gerais ao invés de em detalhes específicos. O que significa falar sobre como o jogo será jogado/experenciado num nível [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p><span lang="pt-br"><a href="http://www.adugestudio.com/blog/lang/pt-br/2009/09/22/alonenes" target="_blank">Última vez</a> eu falei brevemente a respeito dos temas de solitude e paciência do Tsar Projeto, e como eles serão integrados com o gameplay e outros aspectos do jogo. Dessa vez falarei sobre o gameplay em si, em termos mais gerais ao invés de em detalhes específicos. O que significa falar sobre como o jogo será jogado/experenciado num nível mais geral, tentando não antecipar muito da própria experiência.</span></p>
<p><span lang="pt-br"> </span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/10/Golden-and-Bolshoii-1584.jpg"><img class="size-large wp-image-258 aligncenter" title="Moscow Kremlin Palaces" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/10/Golden-and-Bolshoii-1584-1024x506.jpg" alt="" width="573" height="284" /></a></p>




<p><span lang="pt-br">Para começar, Tsar é uma missão de infiltração. O protagonista é um estrangeiro, uma criatura invisível invocada dentro do complexo fortemente guardado e tenso de Palácios do Kremlin de Moscow. Uma missão lhe é apresentada, mas isso é irrelevante, pois o personagem está onde ele não deveria estar e existem pessoas que irão atacar qualquer coisa que esteja fora do lugar. Assim sendo o objetivo do jogo é bastante claro: evitar todos os guardas, civis, animais (leia: todos) e chegar ao seu destino em um limite de tempo determinado. Falhar em evitar os obstáculos significa dificuldades para o jogador ,ou simplesmente falhar no jogo em si.</span></p>
<p><span lang="pt-br">E o que esse personagem têm para completar seu objetivo? Como dito acima, ele é uma criatura invisível. Nenhum humano pode vê-lo em condições normais. No entanto partículas, sujeiras, neve, sangue e qualquer outro objeto mundano sobre o corpo dele permanece visível. Evitar se sujar é uma boa idéia. Além disso, o protagonista (seu nome permanecerá um mistério, por enquanto) é muito atlético e ágil, sendo capaz de explorar o ambiente com grande mobilidade. Agora parece bastante fácil, certo? Mas existe um grande ponto fraco no personagem-jogador que definitivamente faz do jogo uma &#8220;missão de infiltração&#8221;. Ele é frágil. Frágil ao ponto de que <em>qualquer</em> ferida pode significar sua morte. Uma situação de combate direto é extremamente adversa ao jogador e mesmo se o personagem é poderoso o suficiente para matar ou incapacitar a maioria dos humanos com apenas um ataque, esse tipo de situação permanece uma aposta arriscada que deve ser evitada.</span></p>
<p><span lang="pt-br">Outro aspecto interessante do jogo está relacionado ao seu limite de tempo. O jogador tem uma noite (no tempo dentro do jogo) para completar a missão. Todos os personagens (e eu digo todos mesmo) que habitam o Kremlin de Moscow tem suas rotinas e suas histórias irão se desenvolver nessa noite em particular, enquanto o jogo progride. O personagem pode simplesmente ver tudo ou tomar ações e descobrir os resultados. Também há um sistema de comportamento que rege todas as ações e reações dos personagens que irão resultar em um sistema de IA bastante complexo, onde cada personagem inimigo não será tão tolo quanto os jogadores estão acostumados.</span></p>
<p><span lang="pt-br">Para resumir, o Tsar Projeto é um jogo de espionagem em que o jogador deve elaborar rotas e ações que sejam mais eficientes para alcançar o destino sem ser visto ou levantar suspeitas. Matar guardas pode parecer fácil, mas não é uma boa idéia na maior parte do tempo (já que pode causar um alerta geral, trancando passagens, entre tantas outras complicações possíveis). Ir pela rota mais óbvia e mais bem guardada pode não ser tão eficiente quanto usar outras passagens mais escondidas e sutis. Quando jogar o Tsar, lembre-se: você é invisível, você está só, você é poderoso, mas você ainda respira e é mera carne e osso, como qualquer outro. Melhor planejar seus passos cuidadosamente.</span></p>
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		<title> Solitude.</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Sep 2009 17:42:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bruno Bulhões</dc:creator>
				<category><![CDATA[ Tsar Projeto]]></category>
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		<description><![CDATA[Então, nós dissemos que havia um novo projeto. Até postamos um diário de produção dele. Mas ainda não o apresentamos de forma apropriada não é? Bom, vamos corrigir isso. Apresentando: Tsar Projeto. A maioria das pessoas, quando em contato com um novo jogo, simplesmente perguntam “Que tipo de jogo é?” e se satisfazem com uma [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_138" class="wp-caption aligncenter" style="width: 366px"><img class="size-full wp-image-138 " title="wanderer-above-the-mists-friedrich" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/09/wanderer-above-the-mists-friedrich1.jpg" alt="wanderer-above-the-mists-friedrich" width="356" height="453" /><p class="wp-caption-text">Wanderer above the Mists - Caspar David Friedrich</p></div>






<p><span lang="pt-br">Então, nós dissemos que havia um novo projeto. Até postamos um diário de produção dele. Mas ainda não o apresentamos de forma apropriada não é? Bom, vamos corrigir isso. Apresentando: Tsar Projeto.<br />
</span></p>
<p><span lang="pt-br"> A maioria das pessoas, quando em contato com um novo jogo, simplesmente perguntam “Que tipo de jogo é?” e se satisfazem com uma resposta superficial. Basicamente, o projeto atual da Aduge é um jogo desafiador de espionagem que se passa na Rússia do século XVI. E assim podíamos continuar falando sobre as mecânicas e recursos do jogo, mas isso não apresentaria o Tsar Projeto muito além da sua camada superficial. Para a maioria das pessoas isso seria o suficiente, mas nossos jogadores não são a maioria das pessoas. Quando falamos dos projetos Aduge, a pergunta que queremos ouvir é “sobre o que é o jogo?”. Esse tipo de pergunta nos permite responder o porque do Tsar Projeto ser um jogo desafiador de espionagem que se passa na Rússia do século XVI, o que é o X da questão, por assim dizer.<br />
</span></p>
<p><span lang="pt-br">Focando no objetivo desse post: Tsar Projeto enquanto jogo trata de solitude e paciência. Não é apenas uma história sobre solitude e paciência mas sim um jogo com esses conceitos. Isso significa que através de suas próprias mecânicas e desafios ele lida com esses conceitos.<br />
</span></p>
<p><span lang="pt-br">Solitude em contrapartida à solidão, num senso de distanciamento do individuo do grupo, até o ponto que ele se torna um completo estranho. No caso do Tsar o jogador estará imerso na mente do personagem principal, que é alienado ao universo do jogo em si, aí o sentimento de solitude. Outros traços sobrenaturais do personagem contribuem para o distanciamento e esse sentimento de solitude, mas a natureza desses traços nós deixaremos para uma outra oportunidade.<br />
</span></p>
<p><span lang="pt-br">Esse é um jogo sobre espera e é isso que o torna difícil em primeiro lugar. Quanto mais apressado e imprudente o jogador for, mais erros serão cometidos eventualmente e isso vai comprometer sua missão. É um verdadeiro jogo de espionagem, onde impulsos impensados e comportamento agressivo acabam voltando-se contra o jogador a longo prazo. Esperar, analisar, buscar padrões, estudar comportamentos, essas ações trarão mais resultado do que a habilidade de apertar botões no instante correto.<br />
</span></p>
<p><span lang="pt-br">Dito tudo isso, esse é apenas o guia conceitual que impulsiona o desenvolvimento do jogo. Mas essa não é a interpretação “correta” do Tsar Projeto e nós encorajamos os jogadores a jogar e interpretar o jogo da maneira que quiser. Até o próximo post!.</span></p>
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		<title> O Tsar Café</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Sep 2009 23:34:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Aduge Studio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[ Diversão]]></category>
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		<description><![CDATA[Março de 2009: A Aduge começa a desenvolver seu novo jogo, codinome Tsar Projeto. Abril desse ano: Nos mudamos para o novo QG no Edifício Azuri. Maio: O studio faz 2 anos. Julho: Os Adugans compram uma máquina de espresso. Setembro: Ainda sem festa de boas-vindas? Como assim??? Não mais! Uma semana atrás, no dia [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-174" title="bichinho tsar café" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2009/09/bichinhocafeblog.jpg" alt="bichinho tsar café" width="550" height="434" /></p>

<p>Março de 2009:  A Aduge começa a desenvolver seu novo jogo, codinome Tsar Projeto.<br />
Abril desse ano: Nos mudamos para o novo QG no Edifício Azuri.<br />
Maio: O studio faz 2 anos.<br />
Julho: Os Adugans compram uma máquina de espresso.<br />
Setembro: Ainda sem festa de boas-vindas? Como assim???</p>
<p>Não mais! Uma semana atrás, no dia 8 de Setembro, a tão esperada Festa do Café da Aduge aconteceu nas três salas do Azuri que o studi atualmente usa; sendo elas o QG Em Si, o Quarto do Sol e A Cozinha. Tivemos aqui alguns dos nossos amigos mais próximos, cafés especiais de Minas, São Paulo, Espírito Santo e Paraná, e óbviamente, jogos.</p>
<p>Ingrid e Marcel competentemente assumiram o papel de baristas, e, entre espressos e cappuccinos normais, prepararam algumas variações interessantes como machiattos, mochas de nutella e nosso exclusivo café com brigadeiro. Tivemos também pães, cucas, bolos e salgados providenciados por nossos queridos convidados. Quanto aos jogos, do N64, Super Smash Bros. e Mario Tennis, e do CPS3, o preferido dos Adugans, Street Fighter 3 Third Strike (apesar de que não temos uma cabine CPS3, <em>ainda</em>, fazemos o melhor possível com um emulador). Os mais memoráveis de todos foram com certeza os desafios de Smash Bros. com 4 jogadores.</p>
<p>Gostaríamos de agradecer nossos convidados e certificar a todos de que foi realmente um prazer e razão de grande felicidade para todos nós ver vocês por aqui, então, voltem logo! E para aqueles que não visitaram o studio ainda, estajam certos, estamos esperando sua visita!</p>
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