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… uma Aventura de Plataforma Síncrona.

Olá de volta!
O Bruno já disse no último update, semana passada eu finalizei os concept arts de personagens. Foram aproximadamente 100 concepts desde o começo do processo, e acho que, tendo finalizado o grupo final, seja uma boa hora pra começar a contar como o tudo começou, lá atrás na primeira semana de Abril de 2009.

Crowd ConceptÀquela altura do projeto nós já estávamos há um mês no Tsar Projeto, basicamente conceituando, pesquisando e buscando linhas de plot que melhor conversassem com as nossas idéias. E aí surgiu uma pergunta: como traduzir isso visualmente?

Responder a essa pergunta me levou primeiramente a definir o estilo dos personagens. Interessante que depois desses 8 meses,  e das pesquisas e estudos que eu e a Ingrid temos feito no nosso projeto de graduação, desenvolvemos para a Aduge uma metodologia de criação de universos visuais centrada justamente no estilo dos personagens.

Semenov
Algumas das primeiras referências foram ilustrações de Vladmir Semenov

Esse processo criativo começou com a seleção de um personagem que fosse ao mesmo tempo genérico o suficiente para não precisar de muitas características individuais e que pudesse carregar o máximo de elementos da cultura e do ambiente de que faz parte. Um soldado foi uma escolha natural naquele momento: teremos vários deles no Kremlin e pareciam ser os personagens mais neutros do conjunto. Além disso, foram armas e armaduras Moscovitas da época algumas das principais referências visuais que tivemos no começo do projeto.

Early Concepts

Definido o personagem, um soldado Moscovita usando uma armadura pesada e uma lança-machado, fiz  uma rodada de sketches durante as duas primeiras semanas de abril. Basicamente atirei para os lados mais diferentes possíveis, do realista à pura abstração geométrica, do cartoon infantil à complexidade visual do quadrinho francês. O resultado está nessa próxima imagem, que agora chamamos de Pai de toda a Tsar Arte. Ele é um camarada de 6cm de altura feito de Nankin e canetinha.

The Father of all Tsar Art

A próxima etapa foi escolher uma direção para seguir e trabalha-la mais profundamente, testando outros personagens no mesmo estilo. Fiz isso com um outro tipo de soldado, mais leve e rápido, e com um nobre. Um estilo bastante sintetizado se mostrou consistente e flexível, garantindo uma boa consistência para os personagens sem precisar de complexidade visual, justamente o que estávamos procurando.

E como o desenvolvimento de personagens continuou eu conto no meu próximo post! Até logo!

Olá de volta!

Eu estava falando das diferenças que o Easy Paint Tool SAI tem de outros softwares de pintrua digital, mas não fui muito específico, imagino. Acontece que uma das mais importates dessas diferenças é um tipo de pincel que o SAI tem, se chama Water e até hoje, mais de dois meses desde que eu testei o programa pela primeira vez, ainda tenho dificuldade de explicar como ele é, mas uma coisa é simples, é diferente de qualquer pincel que eu tenha usado no Painter ou no Photoshop. A coisa que mais se aproxima dele é o pincel de óleo do Painter, que aliás eu também gosto muito de usar. Mas o Water tem um comportmento único, o traço é mais fluído, ele faz variações de opacidade, cor e espessura segundo a pressão da caneta, e se mistura e interage com as cores que já estão no canvas de uma forma única. Tentando explicar um pouco disso eu vou apresentar um passo a passo de um dos Concepts que estive fazendo, um Pátio Externo dos Palácios do Kremlin de Moscou.

A primeira etapa consistiu em traçar uma planta dos dois andares de prédios que seriam desenhados, usei só o pincel Water com distorção noise nessa parte.

step01

Depois comecei a ilustração das construções mesmo. Eu usei algumas tantas camadas pra fazer isso, até porque seria interessante ter concepts um tanto quanto desmontáveis, que pudessem mostrar tanto áreas internas quanto externas. Um dos principais objetivos desses concepts é de mapear tilesets, pedaços de padrões e texturas que podem ser reaplicadas nas superfícies, facilitando o preenchimento de grandes áreas. Nesse caso isso aconteceu especialmente no chão, nos telhados e nas paredes de pedra, sendo que os tiles foram usados de forma bem mais solta que o convencional, não tendo limites muito geométricos ou definidos e normalmente deixando algumas lacunas para serem preenchidas manualmente. Ainda estou considerando usar esse mesmo sistema de tiles incompletos para os gráficos finais do jogo mesmo.

tiles&patterns

Agora uma parte onde o SAI ganha muito: iluminação. Ele tem alguns recursos de interpolação de camadas muito incríveis. O que mais me chamou atenção foi o Lumi&Shade, incrível para trabalhar com objetos luminosos e luzes projetadas. Como sugere o nome, além da intensidade de luz ele sobrepõe também a matiz usada, ajudando a criar efeitos de iluminação muito bacanas. Outro bem essencial é o PassTrought, que é aplicado em grupos de layers e permite que os efeitos de interpolação de cada layers dentro do grupo interaja diretamente com os layers abaixo do grupo. Isso é muito importante para manter as layers organizadas.

Lumi&ShadeSAI interface

Bem, no fim das contas depois de umas 3 semanas de trabalho (enquanto também fazia mais 3 outros concepts de cenários, dava uma ajuda pro Bruno e pra Ingrid que estão preparando os arquivos vetoriais de testes de cor dos personagens e fazia eu mesmo alguns desses testes), o resultado do Pátio Externo foi esse:

OutsideYard

Agora eu tenho que ir, meu tempo de teste do SAI está acabando e eu tenho que ir comprar ele pra continuar trabalhando. Por sinal, essa é outra parte ótima dele: a licença para um computador custa meros 50 dólares.

Até mais!


Olá vocês!

Nessa última quinzena os Piás de Design escreveram um pouco sobre o level design do Tsar Projeto. Como o Beto disse, hoje eu vou mostrar algo da tradução das nossas pesquisas sobre arquitetura e do level design que foi criado em concept arts de cenário. E mais, vou também falar um pouco de um ótimo software japonês que temos usado, o Easy Paint Tool SAI.

Kreml


Vejamos, tudo começou com mapas do século 17 como esse aqui em cima (detalhe de um mapa holandês publicado em 1662 que mostra a área entre as Torres Beklemishevskaya e Nikolskaya do Kremlin de Moscou). Esses mapas nos mostram o Kremlin a partir do começo da Era Romanov, durante a qual ele passou por muitas reformas. O período exato em que focamos nossas pesquisas para o Tsar Projeto é consideravelmente nebuloso, foi bastante complicado encontrar o que precisávamos para começar a reconstrução dos palácios. Foi então, e continua sendo, uma grande sorte e motivo de alegria para nós, poder contar com a colaboração de Julia Tarabarina, uma historiadora da arquitetura russa e editora da Russian Architectural News Agency.

Maps&Plans


Com as devidas orientações fomos capazes de continuar desenvolvendo o level design, de acordo com a arquitetura dos prédios do século 16, e pudemos começar a fazer aqueles mapas esquemáticos dos quais o Beto falou. O próximo passo agora era traduzir plantas-baixas, referência e level desing em concept art. O objetivo era criar ilustrações que iram tanto transmitir o clima do jogo quanto ser um teste dos diferentes tipos de tiles, texturas e iluminações que nós vamos usar mais adiante no projeto.

E aí o SAI entrou em cena. Um amigo da Aduge, calouro de Desgin da UFPR de nome Okazaki, me apresentou esse software minúsculo ( o intalador tem menos de 3Mb) que é tremendamente útil. Como o nome enfáticamente diz, Easy Paint Tool SAI é um software de pintura digital com interfáce amigável. O que o nome não diz é que, apesar do mínimo tamanho do programa e da sua equipe de desenvolvimento em Tóquio, o SAI é, ouso dizer, muito mais preciso e poderoso que o Adobe Photoshop e estratosfericamente mais intuitivo e fluído de usar e configurar que o Corel Painter.

Easy Paint Tool SAI


Continua…

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