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Wanderer above the Mists - Caspar David Friedrich

Então, nós dissemos que havia um novo projeto. Até postamos um diário de produção dele. Mas ainda não o apresentamos de forma apropriada não é? Bom, vamos corrigir isso. Apresentando: Tsar Projeto.

A maioria das pessoas, quando em contato com um novo jogo, simplesmente perguntam “Que tipo de jogo é?” e se satisfazem com uma resposta superficial. Basicamente, o projeto atual da Aduge é um jogo desafiador de espionagem que se passa na Rússia do século XVI. E assim podíamos continuar falando sobre as mecânicas e recursos do jogo, mas isso não apresentaria o Tsar Projeto muito além da sua camada superficial. Para a maioria das pessoas isso seria o suficiente, mas nossos jogadores não são a maioria das pessoas. Quando falamos dos projetos Aduge, a pergunta que queremos ouvir é “sobre o que é o jogo?”. Esse tipo de pergunta nos permite responder o porque do Tsar Projeto ser um jogo desafiador de espionagem que se passa na Rússia do século XVI, o que é o X da questão, por assim dizer.

Focando no objetivo desse post: Tsar Projeto enquanto jogo trata de solitude e paciência. Não é apenas uma história sobre solitude e paciência mas sim um jogo com esses conceitos. Isso significa que através de suas próprias mecânicas e desafios ele lida com esses conceitos.

Solitude em contrapartida à solidão, num senso de distanciamento do individuo do grupo, até o ponto que ele se torna um completo estranho. No caso do Tsar o jogador estará imerso na mente do personagem principal, que é alienado ao universo do jogo em si, aí o sentimento de solitude. Outros traços sobrenaturais do personagem contribuem para o distanciamento e esse sentimento de solitude, mas a natureza desses traços nós deixaremos para uma outra oportunidade.

Esse é um jogo sobre espera e é isso que o torna difícil em primeiro lugar. Quanto mais apressado e imprudente o jogador for, mais erros serão cometidos eventualmente e isso vai comprometer sua missão. É um verdadeiro jogo de espionagem, onde impulsos impensados e comportamento agressivo acabam voltando-se contra o jogador a longo prazo. Esperar, analisar, buscar padrões, estudar comportamentos, essas ações trarão mais resultado do que a habilidade de apertar botões no instante correto.

Dito tudo isso, esse é apenas o guia conceitual que impulsiona o desenvolvimento do jogo. Mas essa não é a interpretação “correta” do Tsar Projeto e nós encorajamos os jogadores a jogar e interpretar o jogo da maneira que quiser. Até o próximo post!.

Ontem nós falamos sobre o Tsar Café, no último feriado. Quanto ao trabalho pesado: ele continua avançando. O Marcel acabou de voltar do 4º Congresso Internacional de Design da Informação no Rio, no Tsar Projeto eu estou nas última etapas do processo criativo de Design de Personagens, Game Design e Roteiro estão fechando quais serão os eventos centrais do jogo, o Vermon está trabalhando bastante pra implementar um bom algorítimo de i.a. pathfinder, e Design de Áudio acabou de estabelecer sua base criativa.

Enquanto essa nova quinzena começa estamos cuidando dos aspectos administrativos do studio e voltaremos aos trabalhos do Kremlin hoje. E essas são as notícias desses últimos dias.

Até breve!

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