Use your widget sidebars in the admin Design tab to change this little blurb here. Add the text widget to the Blurb Sidebar!

Olá e feliz ano novo!

Sei, sei, já estamos na quarta semana do ano, acontece que estivemos muito ocupados desde dia 10 quando voltamos das curtas férias. Depois de mais da metade do estúdio ter ido à Argentina, termos reorganizado nossas salas no Azuri Building e replanejado os próximos passos do projeto, já era hora de voltarmos a escrever por aqui!

Planning the invasion.

Eu decidi começar o ano retomando minha apresentação dos personagens do Tsar Projeto. A última etapa que mostrei no meu último post foi a criação de um personagem genérico que definiu a estética do jogo.

Once again, the Father of All Tsar Art.

Depois daquelas variações para esse personagem eu parti pra criação de personagens no estilo que foi escolhido. Desenhei então mais alguns tipos de guardas e foi o suficiente para detectar pontos positivos e falhas da escolha, fazer algumas adaptações e começar a traçar um aspecto muito importante dos gráficos do Tsar: diferenciação de grupos de personagens por silhuetas.

Early design for the Tsar Guards

A silhueta é uma das formas mais imediatas de se reconhecer personagens, e essa forma pode dizer muito sobre a função, as habilidades e até sobre a personalidade deles. Comecei pelos os guardas, que já tinham sido separados em categorias distintas pelo Game Design, e com o desenrolar do projeto isso se estendeu a todos os personagens.

More early designs.

Além da função prática de identificar os personagens essa diferenciação acabou sendo um recurso visual muito importante para transmitir a visão que nosso protagonista tem dessas pessoas, animais e criaturas que habitam o Kremlin de Moscou.

Essa orientação se espalhou por boa parte da produção, sempre filtrando tudo pela percepção do personagem principal. Quando chegar a hora falaremos mais sobre ele. Deixo pra falar do desenvolvimento desses personagens pra um próximo post. Até mais!

More guards in my next post!

SBGaems

Olá de volta!

Como prometido, hoje eu irei apresentar um review mais completo sobre o que nós vimos no Rio durante o SBGames. Ontem nós tivemos nossa reunião semanal e basicamente discutimos o Simpósio. Inegavelmente um dos aspectos mais importantes da nossa participação no evento foi o networking que fizemos lá: consultores da indústria de jogos, o Ministério da Cultura (MinC), programas de networking de publishers, colegas desenvolvedores, estudantes e pesquisadores. Em segundo lugar nós entramos de acordo de que os debates, como o Bruno disse a três dias atrás, foram o ponto alto do evento. Dois deles, sobre a Educação em Desenvolvimento de Jogos e Políticas Públicas, promoveram boas discussões, mas infelizmente também salientaram certos equívocos que ainda estão profundamente enraizados em muitas das mentes da indústria brasileira de jogos e seu sistema educacional. Alguns desses incluem: a crença de que é tentando desenvolver o “Próximo Halo” – como disse Jason Della Rocca – que novos desenvolvedores irão se sobressair, de que não existe nenhuma oportunidade em permanecer independente e em negócios pequenos, que jogos devem ser encarados apenas como bens da indústria de entretenimento, que o aspecto artístico de jogos se limita apenas a sua estética visual, que Sound Design é algo alienígena ao desenvolvimento de jogos, que Game Design tem mais afinidades com Design de Produto do que com Xadrez, e por aí vai. Mas não se preocupem, como o copo pode estar meio cheio e meio vazio sempre se pode ver o lado bom das coisas. Nós descobrimos que o MinC tem idéias muito interessantes a respeito de Jogos e seu valor artístico, encontramos alguns pequenos desenvolvedores e equipes com boas idéias, e conhecemos várias pessoas bacanas. A palestra do Jason foi uma provocativa e muito interessante. Falando a respeito de tendências e ciclos de inovação que permeiam a nossa indústria, Jason incitou os desenvolvedores brasileiros a ignorar a caixa da indústria Mainstream (grandes orçamentos, grandes equipes, títulos blockbusters AAA) e procurar outros caminhos (indie, causal, advergames, etc) para crescer. Nós esperamos que essas sábias palavras sejam ouvidas pelos desenvolvedores do Brasil.

Next Halo Killer
Outros eventos marcantes do Simpósio foram o Festival de Jogos Indie e a Exibição de Arte de Vídeo-Game. Apesar do pouco tempo que tivemos para apreciar todos os trabalhos participantes, ambos se mostraram boas iniciativas e tiveram bons materiais para apresentar. A parte triste é a enorme disparidade entre os conteúdos apresentados. A Exibição de Arte contou com alguns concept-arts e assets visuais com alta qualidade artística (apesar de em geral os assets finais tenderem a destruir completamente os concepts mais criativos e impressionantes, tentando ser mais “realistas”), uma competição de character design bastante legal (com tantas idéias boas quanto personagens-super-ultra-awesome-infantis) e em especial alguns bons jogos com densidade artística, como os indies Passage, Gravitation e I Wish I Were The Moon. Por outro lado, os jogos no Festival Indie, após o breve contato que tivemos com eles, nos parecem falhar em ter algumas características chaves que vemos em jogos independentes criados ao redor do mundo, como um significado mais consistente, que tenha o potencial de transformar o jogador, ou mecânicas experimentais que testam novos caminhos que os jogos podem trilhar. A maioria dos jogos no festival eram mais “jogos de garagem”, com aparência de baixo orçamento, e um desejo claro de ser um jogo mainstream, ao invés de focar-se em idéias inovadoras e/ou experimentais, liberdade criativa e experiências significantes. Novamente aparece a sombra da síndrome de “Próximo Halo”, mesmo nas pequenas equipes acredita-se que o melhor caminho para seguir, com uma equipe de menos de 20 pessoas e um orçamento minúsculo, seria fazer algo para competir com os produtos das gigantes EA, Ubisoft e Activision-Blizzard. Portanto, vamos nos lembrar das palavras de Jason e pensar um pouco fora da caixa ou, melhor ainda, mostrar que já existe algo a mais na indústria de jogos Brasileira. Como eu disse nas primeiras linhas do post, o maior tesouro do Simpósio foi networking e as pessoas que nós conhecemos neste e no SBGames anterior, isso nos dá a esperança que a segunda opção seja verdadeira. Uma dessas pessoas é o nosso colega Guilherme Xavier e seu time da Donsoft, os desenvolvedores do grande vencedor do Festival, o promissor e episódico Capoeira Legends.

Então, mentes criativas, designers audazes, desenvolvedores indie desse Brasil, nós os chamamos, pedimos para que apareçam!

notindie

Então você ouviu que em 2016 nós teremos as Olimpíadas de Verão no Rio de Janeito. Parece legal, não? Mas 2016 permanece, por agora, um ano longe e distante. Por enquanto o  que importa no Rio é o SBGames de 2009, entre 8 e 10 de Outubro. O Simpósio Brasileiro de Jogos e Entreternimento Digital está em sua oitava edição e dessa vez irá focar no tema Convergência.

Eu estive na última edição, Belo Horizonte 2008, e o eventos se mostrou muito mais interessante do que tinha antecipado. Uma boa surpresa, realmente. Então dessa vez todos os Adugans estão indo, e as espectativas são consideravelmente altas. A Aduge estará viajando para a Cidade Maravilhosa nessa semana e nós esperamos trazer para você alguma novidades da mais nova cidade Olímpica.

wanderer-above-the-mists-friedrich

Wanderer above the Mists - Caspar David Friedrich

Então, nós dissemos que havia um novo projeto. Até postamos um diário de produção dele. Mas ainda não o apresentamos de forma apropriada não é? Bom, vamos corrigir isso. Apresentando: Tsar Projeto.

A maioria das pessoas, quando em contato com um novo jogo, simplesmente perguntam “Que tipo de jogo é?” e se satisfazem com uma resposta superficial. Basicamente, o projeto atual da Aduge é um jogo desafiador de espionagem que se passa na Rússia do século XVI. E assim podíamos continuar falando sobre as mecânicas e recursos do jogo, mas isso não apresentaria o Tsar Projeto muito além da sua camada superficial. Para a maioria das pessoas isso seria o suficiente, mas nossos jogadores não são a maioria das pessoas. Quando falamos dos projetos Aduge, a pergunta que queremos ouvir é “sobre o que é o jogo?”. Esse tipo de pergunta nos permite responder o porque do Tsar Projeto ser um jogo desafiador de espionagem que se passa na Rússia do século XVI, o que é o X da questão, por assim dizer.

Focando no objetivo desse post: Tsar Projeto enquanto jogo trata de solitude e paciência. Não é apenas uma história sobre solitude e paciência mas sim um jogo com esses conceitos. Isso significa que através de suas próprias mecânicas e desafios ele lida com esses conceitos.

Solitude em contrapartida à solidão, num senso de distanciamento do individuo do grupo, até o ponto que ele se torna um completo estranho. No caso do Tsar o jogador estará imerso na mente do personagem principal, que é alienado ao universo do jogo em si, aí o sentimento de solitude. Outros traços sobrenaturais do personagem contribuem para o distanciamento e esse sentimento de solitude, mas a natureza desses traços nós deixaremos para uma outra oportunidade.

Esse é um jogo sobre espera e é isso que o torna difícil em primeiro lugar. Quanto mais apressado e imprudente o jogador for, mais erros serão cometidos eventualmente e isso vai comprometer sua missão. É um verdadeiro jogo de espionagem, onde impulsos impensados e comportamento agressivo acabam voltando-se contra o jogador a longo prazo. Esperar, analisar, buscar padrões, estudar comportamentos, essas ações trarão mais resultado do que a habilidade de apertar botões no instante correto.

Dito tudo isso, esse é apenas o guia conceitual que impulsiona o desenvolvimento do jogo. Mas essa não é a interpretação “correta” do Tsar Projeto e nós encorajamos os jogadores a jogar e interpretar o jogo da maneira que quiser. Até o próximo post!.

Ontem nós falamos sobre o Tsar Café, no último feriado. Quanto ao trabalho pesado: ele continua avançando. O Marcel acabou de voltar do 4º Congresso Internacional de Design da Informação no Rio, no Tsar Projeto eu estou nas última etapas do processo criativo de Design de Personagens, Game Design e Roteiro estão fechando quais serão os eventos centrais do jogo, o Vermon está trabalhando bastante pra implementar um bom algorítimo de i.a. pathfinder, e Design de Áudio acabou de estabelecer sua base criativa.

Enquanto essa nova quinzena começa estamos cuidando dos aspectos administrativos do studio e voltaremos aos trabalhos do Kremlin hoje. E essas são as notícias desses últimos dias.

Até breve!

bichinho tsar café

Março de 2009: A Aduge começa a desenvolver seu novo jogo, codinome Tsar Projeto.
Abril desse ano: Nos mudamos para o novo QG no Edifício Azuri.
Maio: O studio faz 2 anos.
Julho: Os Adugans compram uma máquina de espresso.
Setembro: Ainda sem festa de boas-vindas? Como assim???

Não mais! Uma semana atrás, no dia 8 de Setembro, a tão esperada Festa do Café da Aduge aconteceu nas três salas do Azuri que o studi atualmente usa; sendo elas o QG Em Si, o Quarto do Sol e A Cozinha. Tivemos aqui alguns dos nossos amigos mais próximos, cafés especiais de Minas, São Paulo, Espírito Santo e Paraná, e óbviamente, jogos.

Ingrid e Marcel competentemente assumiram o papel de baristas, e, entre espressos e cappuccinos normais, prepararam algumas variações interessantes como machiattos, mochas de nutella e nosso exclusivo café com brigadeiro. Tivemos também pães, cucas, bolos e salgados providenciados por nossos queridos convidados. Quanto aos jogos, do N64, Super Smash Bros. e Mario Tennis, e do CPS3, o preferido dos Adugans, Street Fighter 3 Third Strike (apesar de que não temos uma cabine CPS3, ainda, fazemos o melhor possível com um emulador). Os mais memoráveis de todos foram com certeza os desafios de Smash Bros. com 4 jogadores.

Gostaríamos de agradecer nossos convidados e certificar a todos de que foi realmente um prazer e razão de grande felicidade para todos nós ver vocês por aqui, então, voltem logo! E para aqueles que não visitaram o studio ainda, estajam certos, estamos esperando sua visita!

We do not support Microsoft Internet Explorer.