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Oi pessoas!

É com grande satisfação que eu anuncio que o Tsar Projeto está oficialmente em produção!

No próximo Tsar Update o Bruno vai explicar alguns detalhes do trabalho de cada departamento, por ora eu deixo vocês com uma foto do estúdio e algumas informações sobre o que eu ando fazendo:

Josifka & Adaboria

Ali no fundo vocês podem ver nosso belo mural de 6m² de referencias e rascunhos, incluindo mapas do jogo, mapas de acordes e de equalização de  sound design, esboços de roteiro e tudo mais. Ele é extremamente útil pro trabalho de um estúdio criativo, mesmo.

Esses em primeiro plano são modelos de dois tipos de guardas que teremos no Kremlin, fiz eles recentemente em plastilina e ainda não estão finalizados, mas já são muito úteis pra definir o ângulo dos sprites de personagens.

Atrás deles (NÃO) dá pra ver três modelos do nosso protagonista, em quem eu mais tenho trabalhado ultimamente, especialmente fazendo as animações de movimentos básicos.

Por último, mas não menos importante, eis o logo do Tsar Projeto!!! Decidimos usar o mesmo princípio da identidade visual do estúdio nos nossos projetos em desenvolvimento, então a tipografia é a mesma Cedilha Script e o logo é um monograma a pincel de Tsar (na verdade, Царь).

Até mais e uma boa semana!

3!!!

Ontem foi o terceiro aniversário da Aduge!!!

Para compensar uma temporada sem notícias temos hoje várias novidades recém saídas do forno!
A Aduge é agora apoiadora do N Design 2010, o Encontro Nacional de Estudantes de Design do Brasil, que acontecerá de 11 a 18 de julho em Curitiba, Paraná.

O N é um evento que reúne estudantes de Design do país inteiro para discutir assuntos relacionados ao curso. Esse ano terá como tema “Imersão”, propondo maior aprofundamento nas discussões e da própria vivência do evento e preocupando-se com a continuidade das atividades no pós-evento. O principal formato de atividades serão os “Mergulhos”, ofinicas propostas por estudantes para estudantes ministradas durante o evento abordando um assunto de Design (ou não).

E o que significa essa nosso apio com o N? O que a Aduge irá fazer pelo evento? É um pacote que compreende:

· Ministraremos um MegaMergulho, ou seja, uma série de mergulhos com o tema “desenvolvimento de jogos”. Serão 5 dias com atividades sobre conceituação, game design, gráficos, som e gerenciamento de projetos voltados para o desenvolvimento holístico de um jogo de pequeno porte. Nossa proposta é divulgar a produção indie, incitando mais pessoas a participar do movimento.

· Uma exposição sobre Jogos Arte. Iremos expor 10 jogos que sirvam como introdução para aqueles que se interessam em se informar sobre jogos como arte e forma de expressão. Ainda estamos em fase de seleção dos jogos e certamente teremos um post só a respeito disso no futuro.

· Organizar um espaço para jogos no Centro de Convivências do Evento. Isso será possível graças ao nosso contato com o coordenador de curso de jogos da Universidade Positivo, Rafael Dubiela, também orientador do trabalho de conclusão de curso de 4 adugans e que está ajudando a viabilizar a exposição.

· Administrar o sistema de gerenciamentos do projeto do evento. Este item é um tanto quanto engraçado e precisa de um pouquinho mais de explicação. Dois adugans (Ingrid e Marcel) e Florzinha (que colaborou conosco no Global Game Jam) entraram para a CONDe (Comissão Organizadora do N Design) com o intuito de gerenciar o projeto N 2010. Foram entrando na família CONDe, envolvendo-se com outras propostas como a Exposição e o MegaMergulho, até que formalizamos este apoio com o intuito de concentrar em um lugar só todos os esforços que a Aduge está somando com o N. Aparentemente tendo apenas um link indireto com uma desenvolvedora de jogos, Gerenciamento de Projetos é uma das áreas de “estimação” do Marcel, um diferencial da Aduge e assunto amplamente desenvolvido durante a nossa graduação.

Aqui na Aduge estamos todos muito contentes com as oportunidades que estão surgindo através do N! Caso você seja estudante de design no Brasil não pode deixar de participar (e aproveite pra ir nos dar um oi).

Se você quer saber mais sobre o N Design acesse ndesign.org.br .

Mais informações sobre nossas propostas no futuro!

Depois de 11 meses trabalhando no Tsar Projeto estamos chegando ao “fim” da Pré-Produção. A Pré-Produção consistiu em uma fase de descobrimento, talvez a primeira abertura de um processo double diamond, que de certo modo valida a Conceituação.

O que deve marcar o começo da Produção é um ponto onde não temos mais dúvidas e podemos começar a trabalhar na versão “final” do jogo, sem ficar dando voltas de como fazer e qual a melhor maneira de realizar algo e sem mais nenhum aumento de escopo.

No Planejamento da Produção nos reunimos para responder à todas as perguntas que os nossos testes e experimentos não conseguiram resolver 100% e que nossos testes e experimentos levantaram ao invés de sanar. O resultado do planejamento foi excelente. Mais detalhes… contamos nos próximos capítulos!


Por sinal, quem vos fala é Marcel Pace, produtor executivo do Tsar Projeto. (Posto pouco… Sabe com é, som, música, gestão de projetos e gestão de processos… kinda busy here, hehe! ;) )

Nós finalmente estamos de volta do Global Game Jam e orgulhosamente apresentamos o resultado do nosso esforço de 48 horas: Semblante.

O jogo ainda está um pouco incompleto do jeito como está agora, mesmo tendo um começo e um final, já que precisamos trabalhar em algumas das mecânicas, na implementação de vários assets e o level design geral. Semblante também é bastante simples, você controla Jung dentro da sua mente enquanto ele procura por sua própria identidade (representada por uma máscara) enquanto evita as sombras que o cercam. A metáfora é óbvia e não irei me demorar mais nela.

As mecânicas são bastante simples. Jung tem 4 mecânicas. Ele pode se mover, pular, brilhar e gritar. Para brilhar o personagem precisa ficar em um dos raios de luz para carregar o seu corpo. Jung brilha por um tempo limitado de tempo, e enquanto irradia luz as sombras são repelidas. Jung também pode usar seu brilho remanescente para gritar e atrair as sombras para si. Nós temos vários bugs para arrumar, mas as mecânicas core estão todas lá.


O pessoal da PUCPR (nós estamos à direita, de “uniforme”)

Deixando o jogo de lado e falando sobre o Jam em si. Foi uma experiência muito gratficante (e exaustiva) participar do Global Game Jam. As mãos extras foram cruciais para o jogo chegar nesse ponto. Em nome do time eu gostaria de agradecer ao Flor, Santo, Paulo e Rossato pelos seus esforços e dedicação durante o Jam. Nós também gostaríamos agradecer a Bruno Campagnolo por organizar o local do Jam e pelos refrigerantes e esfihas free. Nós iremos participar novamente ano que vem!

Olá e feliz ano novo!

Sei, sei, já estamos na quarta semana do ano, acontece que estivemos muito ocupados desde dia 10 quando voltamos das curtas férias. Depois de mais da metade do estúdio ter ido à Argentina, termos reorganizado nossas salas no Azuri Building e replanejado os próximos passos do projeto, já era hora de voltarmos a escrever por aqui!

Planning the invasion.

Eu decidi começar o ano retomando minha apresentação dos personagens do Tsar Projeto. A última etapa que mostrei no meu último post foi a criação de um personagem genérico que definiu a estética do jogo.

Once again, the Father of All Tsar Art.

Depois daquelas variações para esse personagem eu parti pra criação de personagens no estilo que foi escolhido. Desenhei então mais alguns tipos de guardas e foi o suficiente para detectar pontos positivos e falhas da escolha, fazer algumas adaptações e começar a traçar um aspecto muito importante dos gráficos do Tsar: diferenciação de grupos de personagens por silhuetas.

Early design for the Tsar Guards

A silhueta é uma das formas mais imediatas de se reconhecer personagens, e essa forma pode dizer muito sobre a função, as habilidades e até sobre a personalidade deles. Comecei pelos os guardas, que já tinham sido separados em categorias distintas pelo Game Design, e com o desenrolar do projeto isso se estendeu a todos os personagens.

More early designs.

Além da função prática de identificar os personagens essa diferenciação acabou sendo um recurso visual muito importante para transmitir a visão que nosso protagonista tem dessas pessoas, animais e criaturas que habitam o Kremlin de Moscou.

Essa orientação se espalhou por boa parte da produção, sempre filtrando tudo pela percepção do personagem principal. Quando chegar a hora falaremos mais sobre ele. Deixo pra falar do desenvolvimento desses personagens pra um próximo post. Até mais!

More guards in my next post!

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