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	<title>GhostBoard &#187;  Sinceridade</title>
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	<description>Aduge Studio&#039;s official weblog.</description>
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		<title> Global Game Jam: resumo da ópera</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 00:47:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ingrid Skare</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Oi pessoal! Qasir Al-Wasat tem estado a todo vapor nos últimos dias, e nós estamos super empolgados pra mostrar pra vocês as muitas features novas! Mas o post de hoje será sobre a incrível Global Game Jam e seus resultados. Nós já participamos das Jams de 2010 e 2011, as duas com diferentes colaboradores na [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p></span><em><span><br />
</span></em><span>Oi pessoal!</span></p>
<p><span>Qasir Al-Wasat tem estado a todo vapor nos últimos dias, e nós estamos super empolgados pra mostrar pra vocês as muitas features novas! Mas o post de hoje será sobre a incrível Global Game Jam e seus resultados.</span></p>
<p><span>Nós já participamos das Jams de <a href="http://www.adugestudio.com/blog/2010/02/02/semblante/"><span>2010</span></a> e <a href="http://www.adugestudio.com/blog/2011/01/31/mnemons/"><span>2011</span></a>, as duas com diferentes colaboradores na equipe, mas nesse ano nós elevamos o desafio a um extremo. Nossa costumeira trupe de seis foi dividida em três grupos, e misturada com alguns dos nossos amigos.</span></p>
<p><span><strong>O tema desse ano foi:</strong></span></p>
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alt="" width="143" height="143" /></p>
<p><span>Peraí? Uma figura? &#8211; E a gente já não fez um jogo assim antes?</span></p>
<p><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2012/02/abertura.png"><img title="abertura" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2012/02/abertura.png" alt="" width="640" height="383" /></a></p>
<p><span>Super Battle Gunship Oroboros foi nossa participação pra SPJam, cujo tema foi infinito, névoa e/ou fogo.</span></p>
<p><span>Ah bem. =p Eu tenho certeza que a gente acha um novo jeito de interpretar isso.</span></p>
<p><span><strong>1. Team AlexFuu</strong></span></p>
<p><a href="http://globalgamejam.org/2012/zvol-walk-life"><span><img class="alignnone" src="http://globalgamejam.org/sites/default/files/uploads/2012/16360/limbo.jpg?1327855136" alt="" width="640" height="320" /></span></a></p>
<p><span></span></p>
<p>Vermon (nosso programador chefe) e Dorte (nosso programador colaborador no Projeto Qasir), formaram uma equipe para criar um jogo de plataforma 3D na Unity. O resultado foi <a href="http://globalgamejam.org/2012/zvol-walk-life">ZVOL &#8211; The Walk of Life</a>, um jogo baseado em osmose e escolhas. Você ajuda Johnny Walker (ótimo nome, não?) a andar pela vida enquanto sobre elevadores e resolve puzzles.</p>
<p>Existem ótimas idéias aqui que podem ser melhoradas e reforçadas para, por conta, sustentar jogos inteiros. Tenho certeza que algumas delas irão retornar no futuro em algum projeto Adugan!</p>
<p><span><strong>2. Team Twin Birds</strong></span></p>
<p><a href="http://globalgamejam.org/2012/roven-%C2%B7-oldman-rovers-tale-or-errant-aesthete"><img class="alignnone" src="http://f.cl.ly/items/1U0s3C0P1w160q2R0P3d/Roven%202012-02-02%2013-19-46-11.png" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p><span></span></p>
<p>Beto, Bruno, Mapperns e eu própria unimos nossas forças criativas em um projeto com um nome claramente muito comprido: <a href="http://globalgamejam.org/2012/roven-%C2%B7-oldman-rovers-tale-or-errant-aesthete"> Roven: Oldman&#8217;s Rover Tale or the Errand Aesthete.</a></p>
<p>O jogo nasceu da nossa interpretação peculiar sobre o tema. Ao invés de infinito, ciclo da vida ou Ouroboros, nós decidimos ver o tema como &#8220;símbolo&#8221;, &#8220;simbolismo&#8221; ou &#8220;interpretação&#8221;. Nosso planos eram um jogo estilo metroidvania, em que o protagonista aprenderia seus poderes através da suas experiências estéticas com o mundo. Isso aconteceria pela interação com objetos aparentemente normais do mundo que &#8220;disparariam&#8221; vídeos.</p>
<p>Bruno usou a chance para brincar de programador, enquanto eu dediquei meu fim de semana a pintar cenários. Mapperns estava responsável pelo design de personagem e animações, enquanto o Beto criava o level design. Infelizmente o funil do processo + um escopo que poderia ter sido melhor nos deixou com mais um experimento do que um jogo. Mas a gente aprendeu horrores!</p>
<p>Um ENORME obrigada a Ricardo Toreh, que nos ajudou com os efeitos sonoros e música, e a Gabriel do Valle, que dirigiu e filmou os vídeos usados em jogo.</p>
<p><span><strong>3. Team Moodsphere Collective</strong></span></p>
<p><a href="http://globalgamejam.org/2012/byteself"><span><img class="alignnone" src="http://globalgamejam.org/sites/default/files/uploads/2012/5469/title_screen.png?1327858442" alt="" width="640" height="480" /></span></a></p>
<p><span></span></p>
<p>Marcel juntou-se ao grupo de Iuri Kato, Gabriel &#8220;Toddy&#8221; e Gabriel &#8220;Florzinha&#8221; Jacobi para a criação de uma experiência baseada no famoso Game of Life do Conway. <a href="http://globalgamejam.org/2012/byteself">ByteSelf </a> é um jogo colorido para três participantes, em que cada cor é predadora de outra, e o truque para ganhar o jogo é ter assegurar que <span style="text-decoration: underline;">seu próprio</span> predador prevaleça.</p>
<p>Ouvi rumores de que o jogo estará no Kongregate logo logo, depois de um pouco de balanceamento e melhorar de gameplay. <img src='http://www.adugestudio.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  Nós vamos assegurar de que vocês estejam bem informados quando isso acontecer!</p>
<p>Aqui em Curitiba nós estavamos rodeados por amigos e inspirações.</p>
<p><span><em><a href="http://globalgamejam.org/2012/cattercannon"><span><img class="alignnone" src="http://globalgamejam.org/sites/default/files/uploads/2012/5739/Cattercannon-01.jpg?1327945788" alt="" width="299" height="187" /></span></a> <a href="http://globalgamejam.org/2012/everlong"><span><img class="alignnone" src="http://globalgamejam.org/sites/default/files/uploads/2012/10623/everlong%20-%20monsterjuice_0.jpg?1327929576" alt="" width="301" height="188" /></span></a></em></span></p>
<p><span><a href="http://globalgamejam.org/2012/samsara-0"><span><img class="alignnone" src="http://globalgamejam.org/sites/default/files/uploads/2012/5377/Abertura%20%282%29.jpg?1327839532" alt="" width="299" height="225" /></span></a><em> <a href="http://globalgamejam.org/2012/magnus-opus"><span><img class="alignnone" src="http://globalgamejam.org/sites/default/files/uploads/2012/7406/ouroboros.jpg?1327846292" alt="" width="300" height="245" /></span></a><br />
</em></span></p>
<p><span></span></p>
<p>Em sentido horário:<a href="http://globalgamejam.org/2012/cattercannon"> Cattercannon</a>, <a href="http://globalgamejam.org/2012/everlong">Everlong</a> , <a href="http://globalgamejam.org/2012/magnus-opus">Magnus Opus</a> e <a href="http://globalgamejam.org/2012/samsara-0">Samsara</a>.</p>
<p><strong>Cattercannon</strong> foi feito por Mariana &#8220;Bolinho&#8221; Tonini e Paulo &#8220;Animmaniac&#8221; Reihner. O objetivo aqui é levar uma lagarta steampunk o mais longe possível, um segmento por vez.</p>
<p><strong>Everlong</strong> pela Monster Juice é outro multiplayer, dessa vez com uma interessante dinâmica entre morrer x ressussitar. Cada vez que você morrer ficará mais difícil voltar ao jogo, mas cada vez que você conseguir, irá retornar mais poderoso.</p>
<p><strong>Magnus Opus</strong> é um jogo de mesa em que você é um Alquimista correndo para criar a Pedra Filosofal antes dos seus colegas. Foi desenvolvido pelo grupo do Arthur Mittlebach, em aproximadamente 20h, e foi inspirado em numerosos EuroGames.</p>
<p><strong>Samsara</strong> foi feito pelo nosso amigo Daniel Rossato, que decidiu levar seus algunos para a GGJ. É  a respeito da roda da fortuna e as virtudes do Budismo. Adoramos o uso e comic sans e word art!</p>
<p>Em Campinas e Porto Alegre estavam alguns dos nossos estúdios indies preferidos., como <a href="http://catavento.art.br/wp/">Catavento</a>, <a href="studiominiboss.com/">MiniBoss</a>, <a href="http://tawstudio.blogspot.com/">Taw Studio</a> e <a href="http://www.toren-game.com">SwordTales</a>. Estamos com saudades! &lt;3</p>
<p><span><em><a href="http://globalgamejam.org/2012/viktor-nth"><img class="alignnone" src="http://globalgamejam.org/sites/default/files/uploads/2012/17959/title.jpg?1327962086" alt="" width="299" height="225" /></a> <a href="http://globalgamejam.org/2012/trapped-chamber-eternal-darkness"><img class="alignnone" src="http://globalgamejam.org/sites/default/files/uploads/2012/17511/Press.jpg?1327856141" alt="" width="300" height="226" /></a> </em></span></p>
<p><span><em> <a href="http://globalgamejam.org/2012/nerot"><img src="http://globalgamejam.org/sites/default/files/uploads/2012/19675/NEROT.png?1327844314" alt="" width="300" height="225" /></a> <a href="http://globalgamejam.org/2012/soroboruo-0"><em><img src="http://globalgamejam.org/sites/default/files/uploads/2012/18026/soro.jpg?1327937461" alt="" width="299" height="219" /></em></a><br />
</em></span></p>
<p><span></span></p>
<p>Em sentido horário:<a href="http://globalgamejam.org/2012/viktor-nth">Viktor the Nth</a> (Catavento) , <a href="http://globalgamejam.org/2012/trapped-chamber-eternal-darkness">Trapped! In the Chamber of Eternal Darkness</a> (Miniboss) , <a href="http://globalgamejam.org/2012/soroboruo-0">Soroboruo</a> (TawStudio) e <a href="http://globalgamejam.org/2012/nerot">N.E.R.O.T.</a> (Swordtales)</p>
<p><strong>Viktor the Nth</strong> tem um conceito incrível em que o seu eu do passado influencia o seu próximo eu. Parecido com um Skyward Sword (com todos aqueles puzzles de diodo e obstáculos) encontrando Demon Souls (com a marca das suas mortes passadas claramente visível, trazendo uma sensação de conquista a cada nova tentativa em que você as ultrapassa).</p>
<p><strong>Trapped! In the Chamber of Eternal Darkness </strong>é o clássico esforço da Miniboss para jams: completo, lindo e supreendentemente bem acabado para um projeto de 48h. É um arena shot&#8217;em up infinito recheado de material auto-referente. Eu estava esperando mais vaquinhas, no entanto. =p</p>
<p><strong>Soroboruo</strong> é um jogo de ação estiloso com uma agradável (e ousada!) estética oriental. Ver o Taw crescer esse tanto nos seus resultados de Jam comparada a SPJam em Novembro trás um sorriso no nossos rostos. Nós esperamos que o Taw Studio considere usar esse ótipo estilo gráfico em um dos seus próximos jogos.</p>
<p><strong>N.E.R.O.T. </strong>da Swordtales é um &#8220;jogo de correr&#8221; sobre um samurai biônico em (o que parece ser) um mundo psicodélico circular. E no melhor dos jogos estilo Canabalt, não há tempo pra parar. Também tem aquela vibe Cactus, e nós amamos isso.</p>
<p>Também um alô pro nosso amigo Bolívar, que estava participando de Colônia, na Alemanha, e ajudou a desenvolver <strong><a href="http://globalgamejam.org/2012/tale-archy">The Tale of Archy</a></strong><a href="http://globalgamejam.org/2012/tale-archy">!</a></p>
<p>Nós estamos mega orgulhosos de conhecer tanta gente talentosa! Parabéns pra todo mundo!</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Qasir acima das 8000 unidades!!!</title>
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		<pubDate>Tue, 25 Oct 2011 16:51:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pirin MP Maperns</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aduge]]></category>
		<category><![CDATA[Qasir Al-Wasat]]></category>
		<category><![CDATA[ Diversão]]></category>
		<category><![CDATA[ Sagacidade]]></category>
		<category><![CDATA[Qasir Projeto]]></category>
		<category><![CDATA[ Sinceridade]]></category>

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		<description><![CDATA[Alou você! Uma semana depois do anúncio oficial do Qasir Al-Wasat eu venho trazer um pouco do excelente feedback que recebemos! Tudo começou com o post no Indiegames.com da nossa querida Cassandra Khaw! No dia seguinte reviews do trailer começaram a pipocar pelas &#8220;internets&#8221;(sic), e o nosso primeiro review Brasileiro veio do Stephan Martins, no [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Alou você! Uma semana depois do anúncio oficial do Qasir Al-Wasat eu venho trazer um pouco do excelente feedback que recebemos!<br />
Tudo começou com o post no <a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Findiegames.com%2F2011%2F10%2Ftrailer_qasir_al-wasat_aduge_s.html&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNG-kAcdrUdwan16Oxd8VJEQTuiIKA" target="_blank">Indiegames.com</a> da nossa querida Cassandra Khaw! No dia seguinte reviews do trailer começaram a pipocar pelas &#8220;internets&#8221;(sic), e o nosso primeiro review Brasileiro veio do Stephan Martins, no <a href="http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fjovemnerd.ig.com.br%2Fjovem-nerd-news%2Fgames%2Ffurtividade-e-a-palavra-no-game-brasileiro-independente-qasir-al-wasat%2F&amp;sa=D&amp;sntz=1&amp;usg=AFQjCNG-NElYWvEC3LsHRB24_oOWIYcfiQ" target="_blank">Jovem Nerd</a> dia 21! Aqui vai a lista de artigos originais, até agora:</p>
<p><a id="internal-source-marker_0.5520609600935131" href="http://indiegames.com/2011/10/trailer_qasir_al-wasat_aduge_s.html">Indie Games<br />
</a><a href="http://www.gamesidestory.com/2011/10/19/qasir-al-wasat-assassin-of-persia/">Game Side Story<br />
</a><a href="http://www.gamesetwatch.com/2011/10/qasir_al-wasat_stealth_gambit_.php">Game Set Watch<br />
</a><a href="http://www.gamedot.co.uk/2011/10/19/qasir-al-wasat-announcement-gameplay/">Game Dot<br />
</a><a href="http://www.ign.com/blogs/seandknight/2011/10/18/couple-indie-games-to-keep-an-eye-on">Seand Knight IGN Blog<br />
</a><a href="http://www.igrorama.com/2011/10/najavljen-qasir-al-wasat.html">Igrorama<br />
</a><a href="http://www.theindieshelter.com/2011/qasir-al-wasat-link-vs-garrett/">Indie Shelter<br />
</a><a href="http://nonameradio.ru/news/558">No Name Radio<br />
</a><a href="http://jovemnerd.ig.com.br/jovem-nerd-news/games/furtividade-e-a-palavra-no-game-brasileiro-independente-qasir-al-wasat/">Joven Nerd<br />
</a><a href="http://gameplay.pl/news.asp?ID=63144">Gameplay</a></p>
<p style="text-align: left;">Enquanto isso, o trailer (que se você ainda não viu está no <a href="http://vimeo.com/30710855" target="_blank">vimeo</a>!) têm recebido uma quantidade impressionante (ao menos pras nossas humildades expectativas) de visitas! Enquanto eu escrevo esse número já está bem acima das 8000 unidades!</p>
<p><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2011/10/8000.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1256" title="acima das 8000 unidades!!!" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2011/10/8000.jpg" alt="" width="645" height="398" /><br />
</a><br />
Se você encontrar algum outro post por aí por favor nos deixe um comentário, mande um e-mail [aduge (@) adugestudio (.) com] ou tweet para <a href="twitter.com/aduge" target="_blank">@aduge</a>!</p>
<p>Pois bem, estamos de volta ao trabalho, correndo com o desenvolvimento a frente do Beta2 nas próximas semanas, e verificando as outras submissões pro<a href="http://www.igf.com/php-bin/entries2012.php" target="_blank"> IGF 2012</a>! (postaremos uma lista das Brasileiras em breve!)<br />
Eu devo postar algum tipo de Diário de Produção do Diretor de Arte ++ em breve! Fique ligado!</p>
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		<title>Qasir Update #04:  Ajustes Finais</title>
		<link>http://www.adugestudio.com/blog/lang/pt-br/2011/08/26/qasir-update-4</link>
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		<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 21:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bruno Bulhões</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aduge]]></category>
		<category><![CDATA[Qasir Al-Wasat]]></category>
		<category><![CDATA[Qasir Update]]></category>
		<category><![CDATA[ Sinceridade]]></category>

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		<description><![CDATA[Apenas um aviso. Nosso prazo de 31 de Agosto se aproxima e atualmente estamos fechando as pontas de nossa próxima verão do Qasir. Ainda será um Alpha fechado, reservado apenas aos nossos playtesters e para os jurados dos festivais que iremos participar (como o Brasil Game Show). Um Beta fechado não está muito longe no [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2011/08/ScreenieUnity.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1199" title="ScreenieUnity" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2011/08/ScreenieUnity.jpg" alt="" width="640" height="333" /></a></p>

<p>Apenas um aviso. Nosso prazo de 31 de Agosto se aproxima e atualmente estamos fechando as pontas de nossa próxima verão do Qasir. Ainda será um Alpha fechado, reservado apenas aos nossos playtesters e para os jurados dos festivais que iremos participar (como o Brasil Game Show). Um Beta fechado não está muito longe no entanto, apenas mais algumas semanas!</p>
<p>Esperem por notícias interessantes em breve! E aproveitem a imagem cheia de segredos.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title> 4 anos&#8230;</title>
		<link>http://www.adugestudio.com/blog/lang/pt-br/2011/05/25/lang_en-us4-years-lang_en-us-lang_pt-br4-anos-lang_pt-br4-years</link>
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		<pubDate>Wed, 25 May 2011 22:30:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcel Pace</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aduge]]></category>
		<category><![CDATA[ Sinceridade]]></category>

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		<description><![CDATA[Neste mesmo dia, 4 anos atrás, alguns amigos se juntaram porque seria divertido fazer um jogo. Porque não? Afinal, nós planejamos que isso só nos tomaria um dia por semana? Um jogo, não deve ser tão complicado&#8230; 4 anos passaram desde que a idéia começou. Um único projeto acabou virando um empreendimento que faria projetos, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[

<p>Neste mesmo dia, 4 anos atrás, alguns amigos se juntaram porque seria divertido fazer um jogo. Porque não? Afinal, nós planejamos que isso só nos tomaria um dia por semana? Um jogo, não deve ser tão complicado&#8230;</p>
<p>4 anos passaram desde que a idéia começou. Um único projeto acabou virando um empreendimento que faria projetos, vários deles. A equipe persistiu unida, aprendendo com seus erros já que fazer jogos se mostrou um pouco mais complexo do que parecia.</p>
<p>Agora, depois de alguns projetos e um lançamento à vista, nós agradecemos a todos aqueles que nos apoiaram nessa caminhada que está, ainda, apenas começando.</p>

<p><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2011/05/TeveBolo.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1124" title="TeveBolo" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2011/05/TeveBolo-300x232.jpg" alt="" width="300" height="232" /></a></p>
<p>=]</p>
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		</item>
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		<title>Qasir Update #01:  E aí?</title>
		<link>http://www.adugestudio.com/blog/lang/pt-br/2011/05/12/qasir-update-01</link>
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		<pubDate>Thu, 12 May 2011 21:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bruno Bulhões</dc:creator>
				<category><![CDATA[Qasir Update]]></category>
		<category><![CDATA[Qasir Projeto]]></category>
		<category><![CDATA[ Sinceridade]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá de novo. Então esse é o primeiro dos Qasir Updates, em que  iremos atualizá-los a respeito do que está acontecendo durante o desenvolvimento do nosso atual projeto. Nessa iteração inaugural, responderei algumas perguntas sobre o projeto e nos próximos posts irei trazer notícias sobre o estado em que ele se encontra, semelhante aos nossos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[

<p>Olá de novo. Então esse é o primeiro dos Qasir Updates, em que  iremos atualizá-los a respeito do que está acontecendo durante o desenvolvimento do nosso atual projeto. Nessa iteração inaugural, responderei algumas perguntas sobre o projeto e nos próximos posts irei trazer notícias sobre o estado em que ele se encontra, semelhante aos nossos Tsar Updates. Então, sem mais delongas, vamos para as perguntas:<br />
<strong> </strong></p>
<p><strong>Qual tipo de jogo é o Qasir?</strong></p>
<p>Qasir é o prólogo para o Tsar Projeto. Conta uma história mais antiga sobre o nosso protagonista invisível e é uma introdução às mecânicas e aos temas que serão trabalhados mais profundamente no Tsar. O jogo é um <em>stealth action-adventure</em>, tendo lugar numa noite tenebrosa na Síria do século 12. O jogo possue um personagem invisível que deve matar 3 alvos antes do amanhecer enquanto evita ser detectado. Apesar de invisível aos olhos humanos, nosso protagonista pode ser coberto em partículas que podem ser vistas por guardas (tais como o sangue de suas vítimas) e ainda emite sons que atraem a atenção. O jogo lida com aspectos importantes da personalidade desse personagem, sendo o de alguém que toma riscos, sempre procurando o melhor resultado de qualquer situação, mesmo quando esta é acompanhada de grandes riscos e problemas em caso de erros.<br />
<strong> </strong></p>
<p><strong>Qual grande/comprido o jogo vai ser?</strong></p>
<p>Nós não estamos chamando o jogo de prólogo por nada. Seu tamanho pode ser comparado ao de um capítulo longo em um jogo indie completo como o que o Tsar Projeto será, ou com uma dungeon de Zelda. Então não será super pequeno ou <em>bite-sized</em>, mas também não será particularmente comprido ou &#8220;<em>full-sized</em>&#8221; como poderia parecer.</p>
<p><strong>Quando ele será lançado, exatamente?</strong></p>
<p>Pela primavera de 2011 (para aqueles no hemisfério sul). O jogo deve estar disponível no começo ou meio de Setembro.</p>
<p><strong>O jogo será lançado gratuitamente? / Quanto ele irá custar?</strong></p>
<p>É nosso primeiro projeto comercial, então não será gratuito. Ele irá custar 5 dólares, o que consideramos um preço justo para um jogo com esse escopo.</p>
<p><strong>Por que vocês escolheram desenvolver o Qasir no momento, ao invés do Tsar ou Mnemons?</strong></p>
<p>Serei sincero nessa. Nós atualmente estamos em uma encruzilhada com a Aduge. Precisamos entregar projetos, e projetos de nível comercial. A maioria de nós graduou-se recentemente da universidade, e estamos mais do que nunca dispostos a terminar e entregar nosso projetos e vendê-los. Nós começamos a exercitar essa mentalidade de entregar, alcançar o fechamento do projeto, com Semblante e Mnemons, dois experimentos de três semanas bastante curtos. No entanto, nessa limitação de tempo nós não podíamos entregar um produto comercial e bem fechado, considerando nosso atual nível de habilidade em desenvolvimento de jogos. Qasir é um meio termo. É um projeto alcançável e curto, que terá tempo suficiente de polimento a fim de garantir um produto comercial e também serve como um bom teste para o Tsar Projeto, que é maior em escopo.<br />
<strong> </strong></p>
<p><strong>Quais engines/ferramentas vocês estão usando nesse projeto?</strong></p>
<p>Até agora nós usamos a excelente <a href="http://www.scirra.com/">Construct</a> da Scirra tanto em Mnemons quanto no Semblante. É a ferramenta perfeita para projetos curtos e protótipos, mas não dá exatamente conta para um projeto maior e de um time de 6 como o Qasir. Então, para o projeto Qasir nós escolhemos usar a <a href="http://unity3d.com/">Unity 3D</a> como nossa engine. Ela é muito poderosa e fácil de usar, o suficiente para nós entregarmos um produto finalizado com as características que estamos querendo para ele. Ao mesmo tempo, nós ainda estamos usando a Construct para prototipagem rápida e testar nossas idéias de mecânicas e level design.</p>
<p><strong>Você pode expor uma breve linha do tempo do projeto até agora?</strong><br />
Iniciamos o projeto no começo de Março com a fase <em>Direct</em>, ou Conceitualização, onde decidimos usar uma história prévia do protagonista do Tsar Projeto para nosso jogo. Essa fase foi caracterizada pela escolha do tema: Gambito, e pela criação de uma direção conceitual/criativa para cada faceta do jogo, de sound design para o design do jogo em si. Foi durante essa fase que decidimos pelas mecânicas principais, o cenário e o contexto do jogo.</p>
<p>Depois disso, pelo fim de Março, entramos na fase de <em>Design</em>, ou Pre-Produção, onde todos, com a direção criativa em mente, começaram o design dos componentes do jogo, regras, narrativa e representação enquanto um protótipo rápido em Construct foi criado para testar os elementos que já estavam previstos. Nessa fase nós também nos aclimatamos com a Unity 3D e resolvemos como iríamos implementar todos os assets e features no software final.</p>
<p>Pelo meio de Abril nós entramos na fase atual, <em>Develop</em> ou Produção, em que produzimos e implementamos os assets visuais, efeitos sonoros, level deseign, etc. ou seja, todo o conteúdo do produto final. Nós estamos aproximadamente na metade da fase de desenvolvimento, procurando alcançar um <em>Alpha</em> jogável antes de 31 de Maio, a fim de submeter o jogo ao festival <a href="http://www.indiecade.com/">Indiecade</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bem, esse foi um post longo. Esperem notícias menores da próxima vez, com mais coisas para ver ao invés de coisas para ler. Nos vemos em breve!</p>

]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Qasir Projeto.</title>
		<link>http://www.adugestudio.com/blog/lang/pt-br/2011/04/21/qasir-project</link>
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		<pubDate>Thu, 21 Apr 2011 12:56:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Aduge Studio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aduge]]></category>
		<category><![CDATA[ Competência]]></category>
		<category><![CDATA[Qasir Projeto]]></category>
		<category><![CDATA[ Sinceridade]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá de novo. Se você estava se perguntando qual é a idéia por trás da mudança no layout, daquele header questionável e o fato de termos anunciado a versão final de Mnemons (sendo que nós a deixamos apenas como um demo incompleto), bem, aqui está a resposta: É um novo projeto. Talvez você reconheça um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p>Olá de novo. Se você estava se perguntando qual é a idéia por trás da mudança no layout, daquele header questionável e o fato de termos anunciado a versão final de Mnemons (sendo que nós a deixamos apenas como um demo incompleto), bem, aqui está a resposta:</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1073" title="qasirprojectlogobeta" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2011/04/qasirprojectlogo00b.png" alt="" width="400" height="514" /></p>

<p>É um novo projeto. Talvez você reconheça um padrão na nossa nomenclatura de projetos, este é o Qasir Projeto, existe um Tsar Projeto. Se você fez a conexão, está no caminho certo: este jogo é basicamente um prólogo para o Tsar Projeto. Da mesma forma que o Tsar Projeto foi guiado pelos conceitos de Solitude e Paciência seu prólogo lida com o conceito de Gambito. Levando isso em conta pode-se esperar um jogo baseado em trocas, altos riscos por altas recompensas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2011/04/Screen-shot-2011-04-20-at-8.28.41-PM.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1072" title="Qasir concept art" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2011/04/Screen-shot-2011-04-20-at-8.28.41-PM.jpg" alt="" width="650" height="365" /></a></p>

<p>Para a ambientação deste capítulo estamos seguindo mais para o fantástico do que para a ficção histórica, que foi um ponto central no Tsar Projeto. Algumas localidades reais e personagens históricos serão mencionados, mas de uma forma mais tangencial. Por exemplo, ao invés do Palácio Dourado do Kremlin de Moscou desta vez a história se passará no Qasir al-Hayr fiy al-Wasat, um palácio ficcional que pode, ou não, ser localizado próximo a antiga cidade de Palmyra na Síria do século XII.</p>
<p>E por enquanto é isso, espere mais notícias e updates de produção logo. Boa páscoa para todos!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>O Botão Doação!</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Apr 2011 22:18:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcel Pace</dc:creator>
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		<category><![CDATA[ Sinceridade]]></category>
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		<description><![CDATA[Olá povo! Então, como podem ver nós &#8220;terminamos&#8221; dois projetos neste último trimestre. Mas temos que usar as aspas aqui porque ainda fala uma última etapa para darmos um projeto como encerrado: disponibilizá-lo em um portal de jogos para que você, nosso amado jogador, possa investir nos nossos próximos jogos enquanto joga os atuais. (i.e: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p>Olá povo!</p>
<p>Então, como podem ver nós &#8220;terminamos&#8221; dois projetos neste último trimestre. Mas temos que usar as aspas aqui porque ainda fala uma última etapa para darmos um projeto como encerrado: disponibilizá-lo em um portal de jogos para que você, nosso amado jogador, possa investir nos nossos próximos jogos enquanto joga os atuais. (i.e: comprar ; )</p>
<p>Por diversos motivos estratégicos discutidos exaustivamente pela nossa equipe, resolvemos disponibilizar as atuais verões do Semblante e do Mnemons de graça aqui no próprio site. Contudo,  implementamos esse fantástico botão de doação do PayPal (aqui ao seu lado, se você estiver visualizando este post no nosso site).  É rapidinho rapidinho de criar uma conta e contribuir com a quantia que achar justa!</p>
<p>Se você gostou dos nossos jogos, ou gosta da Aduge , e quer ver mais resultados logo: clica aí! x ) Muito obrigado, &#8220;pal&#8221;!</p>
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		<title>Mnemons Demo (Alpha v0.2)</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Mar 2011 19:15:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bruno Bulhões</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aduge]]></category>
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		<description><![CDATA[&#160; Como prometido, estamos lançando uma nova versão do alpha do Mnemons. Essa é a  última versão que iremos lançar do Mnemons por um bom tempo e, não vou mentir, talvez para sempre. Dia 14 de Março estaremos abandonando o suporte e o trabalho no Mnemons e Semblante e iniciando do zero um novo projeto. Download Mnemons [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2011/03/Wall1610Mnemons.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1004" title="Wall1610Mnemons" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2011/03/Wall1610Mnemons.jpg" alt="" width="640" height="400" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>

<p>Como prometido, estamos lançando uma nova versão do alpha do Mnemons. Essa é a  última versão que iremos lançar do Mnemons por um bom tempo e, não vou mentir, talvez para sempre. Dia 14 de Março estaremos abandonando o suporte e o trabalho no Mnemons e Semblante e iniciando do zero um novo projeto.</p>
<p><a href="http://adugestudio.com/games/Mnemons/MnemonsInstaller.exe">Download Mnemons Alpha (0.2)</a></p>
<p>Aqui segue a lista de modificações da última versão:</p>
<p>*    A música no hub deve estar funcionando como deveria agora.<br />
*    Arrumado problema com o loop musical em algumas fases.<br />
*    Adicionado modos de renderização dos gráficos distintos ao jogo:<br />
**    F1 para Melhores Gráficos: esse é o modo normal de detalhamento gráfico e com a pior performance o que necessita de uma boa placa de video para rodar o jogo sem problemas de velocidade.<br />
**    F2 para Bons Gráficos: esse modo retira alguns efeitos de shaders usados no jogo, melhorando a performance. Placas de video mais baratas conseguem rodar bem neste modo.<br />
**    F3 para Gráficos Normais: esse modo desliga todos os efeitos especiais e shaders gráficos. Use ele se sua placa de video é integrada ou muito antiga.<br />
**    Você pode mudar os modos de renderização a qualquer momento do jogo ou na tela de título. As mudanças, no entanto, só surtem efeito quando o jogo mudar de fase.<br />
*    Uma melhoria de performance de até 46% em todos os modos citados acima usando um método diferente de renderização do Lethe.<br />
*    Adicionado uma nova fase: 3-3.<br />
*    Pequenas alterações nas fases 1-7 e 2-4. Elas devem estar menos desafiadoras agora.<br />
*    Entre outras pequenas alterações&#8230;</p>
<p>E, ah sim! A imagem que ilustra este post é um wallpaper de nosso <a href="http://adugestudio.com/games/Mnemons/MnemonsWallpaperPack.rar">Mnemons Wallpaper Pack</a>! Pegue o seu já!</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Uma mensagem importante</title>
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		<pubDate>Sun, 27 Feb 2011 20:09:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Aduge Studio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aduge]]></category>
		<category><![CDATA[ Sagacidade]]></category>
		<category><![CDATA[ Sinceridade]]></category>
		<category><![CDATA[allison theus]]></category>
		<category><![CDATA[daniel floyd]]></category>
		<category><![CDATA[Extra Credits]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[james portnow]]></category>
		<category><![CDATA[jogos]]></category>
		<category><![CDATA[valor]]></category>
		<category><![CDATA[value]]></category>

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		<description><![CDATA[Ok, se nós acreditamos que existe algo importante que todos dentro e em torno da indústria de jogos deveria fazer é assistir Extra Credits. As apresentação sempre empolgantes escritas por James Portnow, narradas por Daniel Floyd e ilustradas por Allison Theus é um dos esforços mais nobres e competentes para expandir os limites dos jogos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ok, se nós acreditamos que existe algo importante que todos dentro e em torno da indústria de jogos deveria fazer é assistir <a href="http://www.escapistmagazine.com/videos/view/extra-credits/">Extra Credits</a>. As apresentação sempre empolgantes escritas por James Portnow, narradas por Daniel Floyd e ilustradas por Allison Theus é um dos esforços mais nobres e competentes para expandir os limites dos jogos enquanto media que já vimos, tanto provando suas qualidades quanto elucidando suas falhas. Assistir Extra Credits nos mostra um futuro mais belo para os jogos, e nós somos gratos por isso. Mas mais importante, Allison, Daniel e James têm a coragem de defender o que eles (e nós) acreditam ser certo, justo e importante para essa mídia incrível.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escapistmagazine.com/videos/view/extra-credits/"><img class="size-full wp-image-965 aligncenter" title="Allison, Daniel and James" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2011/02/Screen-shot-2011-02-27-at-4.22.06-PM.png" alt="" width="659" height="425" /></a></p>
<p>Enquanto vocês três estão lá fora, bravamente planejando os próximos episódios, se preparando para as tempestades que virão depois de apontar nossas piores falhas como indústria e público e o que poderíamos fazer por um futuro melhor, enquanto estão aí, saibam que tem nosso amor, respeito e gratidão.</p>
<p>Os Adugans </p>
]]></content:encoded>
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		<title>Semblante 3.0!</title>
		<link>http://www.adugestudio.com/blog/lang/pt-br/2011/02/25/semblante-3-0</link>
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		<pubDate>Fri, 25 Feb 2011 20:01:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bruno Bulhões</dc:creator>
				<category><![CDATA[Semblante]]></category>
		<category><![CDATA[ Independência Criativa]]></category>
		<category><![CDATA[ Eficiência]]></category>
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		<category><![CDATA[jogos indie]]></category>

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		<description><![CDATA[Aqui está. Esta é a versão final do Semblante, chamada de Semblante 3.0 ou edição de aniversário, já que planejávamos lançá-lo na véspera do Global Game Jam 2011. Infelizmente perdemos o prazo por uma questão de horas (sério) e decidimos lançar esta versão apenas após nos aliviarmos do trabalho com o Mnemons (e passado o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2011/02/Semblante-2011-02-25-16-50-31-39.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-958" title="Semblante 2011-02-25 16-50-31-39" src="http://www.adugestudio.com/blog/home/.pate/bichinho/adugestudio.com/blog/wp-content/uploads/2011/02/Semblante-2011-02-25-16-50-31-39.png" alt="" width="640" height="400" /></a></p>

<p>Aqui está. Esta é a versão final do Semblante, chamada de Semblante 3.0 ou edição de aniversário, já que planejávamos lançá-lo na véspera do Global Game Jam 2011. Infelizmente perdemos o prazo por uma questão de horas (sério) e decidimos lançar esta versão apenas após nos aliviarmos do trabalho com o Mnemons (e passado o prazo de entrega para o SXSW festival).</p>
<p>O que mudou? Bem, basicamente tudo. Nós investimos 3 semanas de trabalho nesta versão do Semblante (antes, tanto a versão 1.0 quanto a 2.0 foram esforços de 48 horas). Isto significa que tivemos tempo para aumentar e polir o jogo de um modo geral, colocando menus navegáveis, controle de volume e certas coisas que consideramos obrigatórias como checkpoints e uma tela de pause. Também adicionamos personalidades distintas às sombras (e um quebra cabeça próprio de cada uma para atraí-las), melhoramos os gráficos do jogo (especialmente as animações do Jung) e refizemos os efeitos sonoros e as músicas do jogo (cortesia de nosso amigo <a href="http://www.sonicvalley.com/hermann/">Hermann Rauth</a>). Além disso, finalmente conseguimos utilizar o script original do jogo, colocando textos contextuais, apesar de obscuros, integrados com o cenário.</p>
<p>Você pode baixar de graça o Semblante 3.0 <a href="../../games/Semblante/SemblanteInstaller.exe">aqui</a> ou na <a href="../semblante">página do jogo</a>.</p>
<p>EDIT (18:30 BRT): O arquivo disponível para download estava corrompido. Agora deve estar funcionando.</p>
]]></content:encoded>
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