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Alou pessoas!

Chegamos à primeira noite do 4º Planejamento Estratégico da Aduge e jovem, estou impressionado! O trabalho rendeu, os ânimos estão altos e  as soluções surgiram tranquilamente. Depois de 3 anos e meio de convivência com meus 5 camaradas eu continuo me surpreendendo com a capacidade Adugan de trabalhar em equipe e solucionar problemas. Mais impressionante ainda da maneira que aconteceu hoje.Deixe-me explicar:


Começamos com uma retrospectiva desde junho de 2007, nosso primeiro Planejamento., repassando  os eventos de que participamos, as viagens, estudos e pesquisas que realizamos, as premiações que recebemos e, principalmente, os projetos que começamos, terminamos e arquivamos. Essa foi tanto uma atividade motivacional, pelos resultados positivos, quanto um questionamento, a partir dos negativos. Foi essa retrospectativa que estabeleceu o tom das conversas e nos preparou pro próximo passo: o que é a Aduge pra cada um de nós?

Quase duas horas de diálogo e dinâmicas de grupo explicando nossas expectativas individuais com a Aduge, para nossas vidas pessoais e profissionais. Como já esperávamos, principalmente depois de quase um semestre de recesso forçado, nem todas as idéias começaram consonantes. Mas a parte boa disso é que bem, elas não têm mesmo que ser. Um ponto de virada fundamental que vinha se construindo desde agosto desse ano foi nossa percepção de que a Aduge é o resultado da soma de 6 pessoas diferentes, e que é possível construí-la atendendo aos diferentes anseios dessas pessoas. E às 6h da tarde um dos anseios principais dos Adugans era por café.


Pausa pro café feita partimos pra próxima etapa. Entendendo nossas diferenças individuais e planejando a partir delas fizemos uma breve revisão do nosso organograma. As decisões mais específicas a esse respeito ainda serão feitas daqui um ou dois dias, com base nas estratégias que traçarmos pro futuro, mas algumas características fundamentais foram estabelecidas.

Mais um intervalo, dessa vez a boa e velha pizza com guaraná. Assistimos então a alguns inspiradores episódios do Extra Credits, o programa semanal de James Portnow, Daniel Floyd e Allison Theus para a revista The Escapist. Levando em consideração suas sagazes palavras e o que tinhamos pensado durante o dia partimos pro ponto mais crucial do dia: revisão dos valores e da missão do estúdio.

Não era uma tarefa simples, e olhar novamente pros termos que definimos 3 anos atrás apresentava um verdadeiro desafio de entendimento mútuo. Surpreendentemente passamos pela prova muito tranquilamente. Afinal de contas, boa parte desses 3 anos foram investidos em estudos que nos facilitaram muito compreender melhor o que estivemos buscando boa parte desse tempo e onde queremos levar a Aduge daqui pra frente. Uma alteração pequena nos valores e uma reestruturação completa da missão poderiam parecer mudanças drásticas, mas fundamentalmente o que fizemos foi deixar mais claro e sucinto o mesmo objetivo que sempre buscamos: expandir as fronteiras da expressividade dos jogos digitais.

Seguindo a promessa de nos mantermos mais próximos aqui estão as novidades mais fresquinhas para os nossos leitores!

Do dia 08 ao 10 de novembro a Aduge esteve em Florianópolis para o SBGames de 2010. Entre troca de contatos, ótimas palestras e longas caminhadas sob o sol, ainda tivemos a surpresa de receber algumas premiações pelo Semblante, que participou no Festival Independente do evento com a versão de Global Game Jam. As premiações incluem a de Segundo Melhor Jogo, e a de Melhor Game Design. Obrigada ao Júri! A todos que estão vindo visitar o Ghostboard por conta do Semblante aconselhamos que experimentem a versão mais atualizada.

Também entre os artigos tivemos nossa leva de surpresas: parabéns a dois dos nossos queridos adugans, Bruno Bulhões e Thiago “Beto“ Alves, pela premiação do seu artigo no track Arte & Design.

Avançando um pouco no tempo, é com grande de alívio que podemos dizer que 5/6 da nossa equipe já apresentou seus trabalhos de graduação. Nossos pensamentos positivos ficam com o 1/6 restante. =]

E assim concluímos nossa pequena rodada de atualizações. No momento em que nos recuperarmos das emoções dos últimos dias voltaremos com todo o vapor!

Bandeira

Olá meninos e meninas!

Tem sido uma surpresa agradável descobrir um número cada vez maior de participantes Brasileiros no 13º Indie Game Festival! Nos poucos dias desde o anúncio da lista completa e jogos conseguimos encontrar não menos do que 10 jogos do Brasil!

O primeiro foi fácil, nosso próprio experimento expressivo revisado Semblante. O próximo foi o bonitinho/sinistro e aventureiro Talbot’s Odyssey do nosso afilhado Studio MiniBoss. O terceiro nome que reconhecemos na lista foi Cargo Delivery, um belo puzzle de física e logística dos Cats in the Sky. O último conhecido era o adorável e iPadico Jules: Unboxing the World dos Sulistas.

Os outros nós só encontramos depois de vasculhar melhor a lista e, infelizmente, eu ainda não tive a chance de dar uma boa olhada neles. Portanto eu ainda não posso escrever mais dessas frases de efeito perspicazes! Mas aqui estão eles: Ranch Wars da Bacon Studios, TriLinea ReAct da Tendi, Nature’s Protector Remix da FACENS, Lumaki and Freekscape – Escape from Hell os dois da Kidguru Studios e Bugs: Lights and Shadows da Aleph Games.

Por enquanto é isso, espero escrever em breve com mais informações sobre todos eles! Por ora sugiro que deem uma procuradas vocês mesmos!

Indies, uni-vos!

Hey pessoas!

Apesar de nossas atividades terem desacelerado um pouco e o Tsar Projeto estar tirando uma soneca, os Adugans estão nesse momento à todo vapor terminando nosso porte do Semblante para a Construct, do grupo Scirra. Tudo isso em conjunto com um remake considerável. (Para leitores de primeira viagem, você pode achar mais informações sobre Semblante ao longo do nosso blog)

Todo esse esforço é para participar do IGF (Independent Games Festival), principalmente para obter insights valiosos com os feedbacks que conseguiremos, já que o Tsar será um bravo oponente ano que vem! ;B

Logo você poderá conferir o resultado! Por hora você pode conferir nossa equipe numa reunião séria de decisão.

E estamos de volta do N Design, com o evento terminando e todo mundo ao redor do Brasil de volta em casa após uma semana fria e chuvosa em Curitiba. Como já falamos num post anterior, nós fomos ao N Design como colaboradores do evento, com dois adugans na Conde trabalhando na gestão do evento, organizamos uma exposição de jogos arte (ou jogos expressivos) e fizemos uma série de 5 workshops sobre desenvolvimento indie de jogos que foi chamado de MegaMergulho.

A exposição foi sobre jogos expressivos, jogos que através de recursos únicos à eles (principalmente suas regras e mecânicas) conseguem expressar uma idéia ou fazer algum tipo de comentário, no sentido do que Ian Bogost chama de retórica procedural. Com um orçamento modesto, nós tivemos que escolher apenas 7 jogos para expor, sendo que 6 deles não podiam ser muito pesados pois rodariam em um hardware raltivamente fraco. Nós buscamos escolher jogos de estilos diversos, mas todos eles eram indie no fim das contas. Os jogos expostos foram: Towlr (e outros puzzles) de Michael “Father” Kasprzak e cia., Gravitation de Jason Rohrer, Small Worlds de David Shute, Everyday the Same Dream da Molleindustria, Game game game and again game de Jason Nelson, Don’t Look Back de Terry Cavanagh e Braid de Jonathan Blow (e David Hellman).

O propósito da exposição era promover jogos como uma mídia criativa e expressiva e buscar eliminar um preconceito comum de que a indústria de jogos e jogos enquanto mídia podem ser resumidos pelos títulos milionários das grandes desenvolvedoras. Vocês podem ver algumas fotos da exposição abaixo (clique para aumentar).

Uma geral do espaço da exposição.

Visitantes jogando.

Guilherme Xavier da Donsoft (Capoeira Legends) conversando com o pessoal da Ratel Studio.

O minimalista Small Worlds.

O provocativo Everyday the Same Dream.

A experiência frustrante de Towlr.

O esquisito Game, game, game and game again.

O metafórico Gravitation.

O difícil, porém recompensador, Don’t look back.

E por último, mas não menos importante, a ação temporal de Braid.

Sobre o MegaMergulho, foi uma série de 5 workshops durante a semana sobre alguns (mas não todos) aspectos do desenvolvimento de jogos: Conceituação, Game Design, Visual Development, Sound Design e Gestão de Projetos. O primeiro deles, conceituação, foi basicamente um workshop sobre tornar-se indie, sobre chegar a uma visão e desenvolver um jogo que segue aquela visão. Nós pedimos aos participantes para criar um conceito de jogo baseado no tema “Deserto”. O segundo workshop, sobre game deisgn, nós apresentamos nosso framework conceitual sobre jogos e fizemos um apnhado geral sobre o game designer e seu trabalho. O terceiro mergulho foi sobre visual development, mostrando nosso estudo de caso sobre o trabalho desenvolvido com o Tsar. O quarto foi sobre sound design com informações teóricas aliadas à prática de desenvolvimento de efeitos sonoros. O último workshop foi sobre gestão de projetos onde nós mostramos nossos projetos de gestão e também fizemos nossa própria versão do rant do Chris Hecker da última GDC sobre a importância de desenvolver um jogo até o fim. No fim, acredito que o MegaMergulho foi um grande sucesso e gostaria de agradecer a todos os participantes e colaboradores.

Então, agora que estamos livres de nossas side-quests, vamos retornar às nossas atividades normais no desenvolvimento do Tsar Projeto. Esperem por um Tsar Update logo!

3!!!

Ontem foi o terceiro aniversário da Aduge!!!

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