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Olá e feliz ano novo!

Sei, sei, já estamos na quarta semana do ano, acontece que estivemos muito ocupados desde dia 10 quando voltamos das curtas férias. Depois de mais da metade do estúdio ter ido à Argentina, termos reorganizado nossas salas no Azuri Building e replanejado os próximos passos do projeto, já era hora de voltarmos a escrever por aqui!

Planning the invasion.

Eu decidi começar o ano retomando minha apresentação dos personagens do Tsar Projeto. A última etapa que mostrei no meu último post foi a criação de um personagem genérico que definiu a estética do jogo.

Once again, the Father of All Tsar Art.

Depois daquelas variações para esse personagem eu parti pra criação de personagens no estilo que foi escolhido. Desenhei então mais alguns tipos de guardas e foi o suficiente para detectar pontos positivos e falhas da escolha, fazer algumas adaptações e começar a traçar um aspecto muito importante dos gráficos do Tsar: diferenciação de grupos de personagens por silhuetas.

Early design for the Tsar Guards

A silhueta é uma das formas mais imediatas de se reconhecer personagens, e essa forma pode dizer muito sobre a função, as habilidades e até sobre a personalidade deles. Comecei pelos os guardas, que já tinham sido separados em categorias distintas pelo Game Design, e com o desenrolar do projeto isso se estendeu a todos os personagens.

More early designs.

Além da função prática de identificar os personagens essa diferenciação acabou sendo um recurso visual muito importante para transmitir a visão que nosso protagonista tem dessas pessoas, animais e criaturas que habitam o Kremlin de Moscou.

Essa orientação se espalhou por boa parte da produção, sempre filtrando tudo pela percepção do personagem principal. Quando chegar a hora falaremos mais sobre ele. Deixo pra falar do desenvolvimento desses personagens pra um próximo post. Até mais!

More guards in my next post!

Olá de volta!
O Bruno já disse no último update, semana passada eu finalizei os concept arts de personagens. Foram aproximadamente 100 concepts desde o começo do processo, e acho que, tendo finalizado o grupo final, seja uma boa hora pra começar a contar como o tudo começou, lá atrás na primeira semana de Abril de 2009.

Crowd ConceptÀquela altura do projeto nós já estávamos há um mês no Tsar Projeto, basicamente conceituando, pesquisando e buscando linhas de plot que melhor conversassem com as nossas idéias. E aí surgiu uma pergunta: como traduzir isso visualmente?

Responder a essa pergunta me levou primeiramente a definir o estilo dos personagens. Interessante que depois desses 8 meses,  e das pesquisas e estudos que eu e a Ingrid temos feito no nosso projeto de graduação, desenvolvemos para a Aduge uma metodologia de criação de universos visuais centrada justamente no estilo dos personagens.

Semenov
Algumas das primeiras referências foram ilustrações de Vladmir Semenov

Esse processo criativo começou com a seleção de um personagem que fosse ao mesmo tempo genérico o suficiente para não precisar de muitas características individuais e que pudesse carregar o máximo de elementos da cultura e do ambiente de que faz parte. Um soldado foi uma escolha natural naquele momento: teremos vários deles no Kremlin e pareciam ser os personagens mais neutros do conjunto. Além disso, foram armas e armaduras Moscovitas da época algumas das principais referências visuais que tivemos no começo do projeto.

Early Concepts

Definido o personagem, um soldado Moscovita usando uma armadura pesada e uma lança-machado, fiz  uma rodada de sketches durante as duas primeiras semanas de abril. Basicamente atirei para os lados mais diferentes possíveis, do realista à pura abstração geométrica, do cartoon infantil à complexidade visual do quadrinho francês. O resultado está nessa próxima imagem, que agora chamamos de Pai de toda a Tsar Arte. Ele é um camarada de 6cm de altura feito de Nankin e canetinha.

The Father of all Tsar Art

A próxima etapa foi escolher uma direção para seguir e trabalha-la mais profundamente, testando outros personagens no mesmo estilo. Fiz isso com um outro tipo de soldado, mais leve e rápido, e com um nobre. Um estilo bastante sintetizado se mostrou consistente e flexível, garantindo uma boa consistência para os personagens sem precisar de complexidade visual, justamente o que estávamos procurando.

E como o desenvolvimento de personagens continuou eu conto no meu próximo post! Até logo!

Olá de volta!

Eu estava falando das diferenças que o Easy Paint Tool SAI tem de outros softwares de pintrua digital, mas não fui muito específico, imagino. Acontece que uma das mais importates dessas diferenças é um tipo de pincel que o SAI tem, se chama Water e até hoje, mais de dois meses desde que eu testei o programa pela primeira vez, ainda tenho dificuldade de explicar como ele é, mas uma coisa é simples, é diferente de qualquer pincel que eu tenha usado no Painter ou no Photoshop. A coisa que mais se aproxima dele é o pincel de óleo do Painter, que aliás eu também gosto muito de usar. Mas o Water tem um comportmento único, o traço é mais fluído, ele faz variações de opacidade, cor e espessura segundo a pressão da caneta, e se mistura e interage com as cores que já estão no canvas de uma forma única. Tentando explicar um pouco disso eu vou apresentar um passo a passo de um dos Concepts que estive fazendo, um Pátio Externo dos Palácios do Kremlin de Moscou.

A primeira etapa consistiu em traçar uma planta dos dois andares de prédios que seriam desenhados, usei só o pincel Water com distorção noise nessa parte.

step01

Depois comecei a ilustração das construções mesmo. Eu usei algumas tantas camadas pra fazer isso, até porque seria interessante ter concepts um tanto quanto desmontáveis, que pudessem mostrar tanto áreas internas quanto externas. Um dos principais objetivos desses concepts é de mapear tilesets, pedaços de padrões e texturas que podem ser reaplicadas nas superfícies, facilitando o preenchimento de grandes áreas. Nesse caso isso aconteceu especialmente no chão, nos telhados e nas paredes de pedra, sendo que os tiles foram usados de forma bem mais solta que o convencional, não tendo limites muito geométricos ou definidos e normalmente deixando algumas lacunas para serem preenchidas manualmente. Ainda estou considerando usar esse mesmo sistema de tiles incompletos para os gráficos finais do jogo mesmo.

tiles&patterns

Agora uma parte onde o SAI ganha muito: iluminação. Ele tem alguns recursos de interpolação de camadas muito incríveis. O que mais me chamou atenção foi o Lumi&Shade, incrível para trabalhar com objetos luminosos e luzes projetadas. Como sugere o nome, além da intensidade de luz ele sobrepõe também a matiz usada, ajudando a criar efeitos de iluminação muito bacanas. Outro bem essencial é o PassTrought, que é aplicado em grupos de layers e permite que os efeitos de interpolação de cada layers dentro do grupo interaja diretamente com os layers abaixo do grupo. Isso é muito importante para manter as layers organizadas.

Lumi&ShadeSAI interface

Bem, no fim das contas depois de umas 3 semanas de trabalho (enquanto também fazia mais 3 outros concepts de cenários, dava uma ajuda pro Bruno e pra Ingrid que estão preparando os arquivos vetoriais de testes de cor dos personagens e fazia eu mesmo alguns desses testes), o resultado do Pátio Externo foi esse:

OutsideYard

Agora eu tenho que ir, meu tempo de teste do SAI está acabando e eu tenho que ir comprar ele pra continuar trabalhando. Por sinal, essa é outra parte ótima dele: a licença para um computador custa meros 50 dólares.

Até mais!


Olá vocês!

Nessa última quinzena os Piás de Design escreveram um pouco sobre o level design do Tsar Projeto. Como o Beto disse, hoje eu vou mostrar algo da tradução das nossas pesquisas sobre arquitetura e do level design que foi criado em concept arts de cenário. E mais, vou também falar um pouco de um ótimo software japonês que temos usado, o Easy Paint Tool SAI.

Kreml


Vejamos, tudo começou com mapas do século 17 como esse aqui em cima (detalhe de um mapa holandês publicado em 1662 que mostra a área entre as Torres Beklemishevskaya e Nikolskaya do Kremlin de Moscou). Esses mapas nos mostram o Kremlin a partir do começo da Era Romanov, durante a qual ele passou por muitas reformas. O período exato em que focamos nossas pesquisas para o Tsar Projeto é consideravelmente nebuloso, foi bastante complicado encontrar o que precisávamos para começar a reconstrução dos palácios. Foi então, e continua sendo, uma grande sorte e motivo de alegria para nós, poder contar com a colaboração de Julia Tarabarina, uma historiadora da arquitetura russa e editora da Russian Architectural News Agency.

Maps&Plans


Com as devidas orientações fomos capazes de continuar desenvolvendo o level design, de acordo com a arquitetura dos prédios do século 16, e pudemos começar a fazer aqueles mapas esquemáticos dos quais o Beto falou. O próximo passo agora era traduzir plantas-baixas, referência e level desing em concept art. O objetivo era criar ilustrações que iram tanto transmitir o clima do jogo quanto ser um teste dos diferentes tipos de tiles, texturas e iluminações que nós vamos usar mais adiante no projeto.

E aí o SAI entrou em cena. Um amigo da Aduge, calouro de Desgin da UFPR de nome Okazaki, me apresentou esse software minúsculo ( o intalador tem menos de 3Mb) que é tremendamente útil. Como o nome enfáticamente diz, Easy Paint Tool SAI é um software de pintura digital com interfáce amigável. O que o nome não diz é que, apesar do mínimo tamanho do programa e da sua equipe de desenvolvimento em Tóquio, o SAI é, ouso dizer, muito mais preciso e poderoso que o Adobe Photoshop e estratosfericamente mais intuitivo e fluído de usar e configurar que o Corel Painter.

Easy Paint Tool SAI


Continua…

SBGaems

Olá de volta!

Como prometido, hoje eu irei apresentar um review mais completo sobre o que nós vimos no Rio durante o SBGames. Ontem nós tivemos nossa reunião semanal e basicamente discutimos o Simpósio. Inegavelmente um dos aspectos mais importantes da nossa participação no evento foi o networking que fizemos lá: consultores da indústria de jogos, o Ministério da Cultura (MinC), programas de networking de publishers, colegas desenvolvedores, estudantes e pesquisadores. Em segundo lugar nós entramos de acordo de que os debates, como o Bruno disse a três dias atrás, foram o ponto alto do evento. Dois deles, sobre a Educação em Desenvolvimento de Jogos e Políticas Públicas, promoveram boas discussões, mas infelizmente também salientaram certos equívocos que ainda estão profundamente enraizados em muitas das mentes da indústria brasileira de jogos e seu sistema educacional. Alguns desses incluem: a crença de que é tentando desenvolver o “Próximo Halo” – como disse Jason Della Rocca – que novos desenvolvedores irão se sobressair, de que não existe nenhuma oportunidade em permanecer independente e em negócios pequenos, que jogos devem ser encarados apenas como bens da indústria de entretenimento, que o aspecto artístico de jogos se limita apenas a sua estética visual, que Sound Design é algo alienígena ao desenvolvimento de jogos, que Game Design tem mais afinidades com Design de Produto do que com Xadrez, e por aí vai. Mas não se preocupem, como o copo pode estar meio cheio e meio vazio sempre se pode ver o lado bom das coisas. Nós descobrimos que o MinC tem idéias muito interessantes a respeito de Jogos e seu valor artístico, encontramos alguns pequenos desenvolvedores e equipes com boas idéias, e conhecemos várias pessoas bacanas. A palestra do Jason foi uma provocativa e muito interessante. Falando a respeito de tendências e ciclos de inovação que permeiam a nossa indústria, Jason incitou os desenvolvedores brasileiros a ignorar a caixa da indústria Mainstream (grandes orçamentos, grandes equipes, títulos blockbusters AAA) e procurar outros caminhos (indie, causal, advergames, etc) para crescer. Nós esperamos que essas sábias palavras sejam ouvidas pelos desenvolvedores do Brasil.

Next Halo Killer
Outros eventos marcantes do Simpósio foram o Festival de Jogos Indie e a Exibição de Arte de Vídeo-Game. Apesar do pouco tempo que tivemos para apreciar todos os trabalhos participantes, ambos se mostraram boas iniciativas e tiveram bons materiais para apresentar. A parte triste é a enorme disparidade entre os conteúdos apresentados. A Exibição de Arte contou com alguns concept-arts e assets visuais com alta qualidade artística (apesar de em geral os assets finais tenderem a destruir completamente os concepts mais criativos e impressionantes, tentando ser mais “realistas”), uma competição de character design bastante legal (com tantas idéias boas quanto personagens-super-ultra-awesome-infantis) e em especial alguns bons jogos com densidade artística, como os indies Passage, Gravitation e I Wish I Were The Moon. Por outro lado, os jogos no Festival Indie, após o breve contato que tivemos com eles, nos parecem falhar em ter algumas características chaves que vemos em jogos independentes criados ao redor do mundo, como um significado mais consistente, que tenha o potencial de transformar o jogador, ou mecânicas experimentais que testam novos caminhos que os jogos podem trilhar. A maioria dos jogos no festival eram mais “jogos de garagem”, com aparência de baixo orçamento, e um desejo claro de ser um jogo mainstream, ao invés de focar-se em idéias inovadoras e/ou experimentais, liberdade criativa e experiências significantes. Novamente aparece a sombra da síndrome de “Próximo Halo”, mesmo nas pequenas equipes acredita-se que o melhor caminho para seguir, com uma equipe de menos de 20 pessoas e um orçamento minúsculo, seria fazer algo para competir com os produtos das gigantes EA, Ubisoft e Activision-Blizzard. Portanto, vamos nos lembrar das palavras de Jason e pensar um pouco fora da caixa ou, melhor ainda, mostrar que já existe algo a mais na indústria de jogos Brasileira. Como eu disse nas primeiras linhas do post, o maior tesouro do Simpósio foi networking e as pessoas que nós conhecemos neste e no SBGames anterior, isso nos dá a esperança que a segunda opção seja verdadeira. Uma dessas pessoas é o nosso colega Guilherme Xavier e seu time da Donsoft, os desenvolvedores do grande vencedor do Festival, o promissor e episódico Capoeira Legends.

Então, mentes criativas, designers audazes, desenvolvedores indie desse Brasil, nós os chamamos, pedimos para que apareçam!

civisblog

Essa última quinzena foi bastante produtiva. O protótipo do jogo agora está rodando a versão 0.1, nós melhoramos os algoritmos de pathfinder e nosso personagem teste; um Guarda do Kremlin amavelmente chamado Josino, Iosifka em Russo; está ganhando seus primeiros rascunhos de I.A., começando com a habilidade de escutar, que, aliás, será de grande importância tanto para NPCs quanto para o jogador no Tsar Projeto.

Outra Milestone importante alcançada nessa última semana foi que todos os ConceptArts iniciais de Personagens estão feitos, o que significa que nós definimos completamente as estéticas do jogo e a aparência de todas as classes de personagens e dos especiais. Nesse estágio o Departamento de Artes Visuais muda seu foco para os Cenários, e Character Design ficará parado até termos desenvolvido os Concepts iniciais das salas do Kremlin, previsto para o fim do mês. Falando sobre cronogramas, o Cronograma do Projeto acabou de ser revisado e otimizado para uma nova ferramenta de administração.

Nos outros Departamentos, Beto e Bruno terminaram os aspectos mais importante das Dinâmicas de Jogo (combate e interações com o ambiente, para ser específico), a descrição dos Inimigos e planejou os próximos passos para a documentação de Level Design. O Departamento de Aural Art acaba de terminar o roteiro do Conceptual Soundscape. E, por último mas não menos importante, nossa cara Roteirista está trabalhando arduamente na criação e desenvolvimento das muitas cenas e diálogos do Tsar Projeto, incluindo os múltiplos finais do jogo. É claro, o trabalho dela é altamente confidencial visto que é uma torrente de spoilers.

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