Use your widget sidebars in the admin Design tab to change this little blurb here. Add the text widget to the Blurb Sidebar!

Olá a todos. hoje estou aqui para postar algumas informações a respeito do design sonoro do Qasir al-Wasat.

O conceito por trás do soundscape do Qasir veio principalmente das características que definimos para o protagonista. Este não é do nosso mundo, e portanto este apresenta uma postura de distanciamento que traz uma percepção em camadas baseada na opinião do personagem a respeito do nosso mundo. Isso gerou uma escala: coisas do mundo do protagonista são percebidas como menos abstratas do que objetos do nosso mundo, que são menos abstratos que animais, que são menos abstratos que humanos. Infelizmente, devido a limitações de escopo, animais irão ter que esperar uma eventual sequência do Qasir para aparecerem. Cada elemento que é representado no jogo, é colocado em algum lugar dentro dessa escala de significado-abstração antes de ser produzido.

Objetos são uma mistura de sons normais e invertidos deles próprios, animais seriam sons de animais invertidos com um forte filtro e humanos são tão abstraídos que eles não usam nenhuma referência real. Cada som que eles emitem são ouvidos como uma nota musical (graças a Prokofiev e os primeiros sound designers de animação). Estes sons não geram música em si, já que ainda faltam diversos atributos. Um dos que não faltam, no entanto, é que cada nota está dentro de uma escala específica, o Maqam arábico, um “modal melódico” étnico extraído de músicas tradicionais árabes baseadas em improvisação. Além disso, cada tipo distinto de humano tem seu próprio instrumento, todos eles escolhidos para representar melhor a sensação da ambiência do jogo.

Um dos principais problemas que tivemos que lidar durante o desenvolvimento foi que tudo estava soando muito vazio… um vazio chato. Nós queriamos criar uma atmosfera estranha, trabalhando com a solitude do protagonista em uma zona não muito confortável, porém, tudo estava muito seco. Felizmente, durante o desenvolvimento duas grandes obras chegaram em minhas mãos (ou ouvidos). Um deles foi o jogo indie Limbo e o outro foi o filme Stalker de Tarkovski. Ambos têm uma abordagem muito similar à trilha sonora, já que ambos não trabalham exatamente com música. Mas eles criam uma excelente atmosfera apenas usando som e nós adaptamos diversos “truques” ao Qasir com o que nós aprendemos com estas referências.

Quer checar como os sons do Qasir estão soando no momento? Baixe o demo público ou compre o jogo no site oficial! ;]

Neste mesmo dia, 4 anos atrás, alguns amigos se juntaram porque seria divertido fazer um jogo. Porque não? Afinal, nós planejamos que isso só nos tomaria um dia por semana? Um jogo, não deve ser tão complicado…

4 anos passaram desde que a idéia começou. Um único projeto acabou virando um empreendimento que faria projetos, vários deles. A equipe persistiu unida, aprendendo com seus erros já que fazer jogos se mostrou um pouco mais complexo do que parecia.

Agora, depois de alguns projetos e um lançamento à vista, nós agradecemos a todos aqueles que nos apoiaram nessa caminhada que está, ainda, apenas começando.

=]

Olá povo!

Então, como podem ver nós “terminamos” dois projetos neste último trimestre. Mas temos que usar as aspas aqui porque ainda fala uma última etapa para darmos um projeto como encerrado: disponibilizá-lo em um portal de jogos para que você, nosso amado jogador, possa investir nos nossos próximos jogos enquanto joga os atuais. (i.e: comprar ; )

Por diversos motivos estratégicos discutidos exaustivamente pela nossa equipe, resolvemos disponibilizar as atuais verões do Semblante e do Mnemons de graça aqui no próprio site. Contudo,  implementamos esse fantástico botão de doação do PayPal (aqui ao seu lado, se você estiver visualizando este post no nosso site).  É rapidinho rapidinho de criar uma conta e contribuir com a quantia que achar justa!

Se você gostou dos nossos jogos, ou gosta da Aduge , e quer ver mais resultados logo: clica aí! x ) Muito obrigado, “pal”!

Hey pessoas!

Apesar de nossas atividades terem desacelerado um pouco e o Tsar Projeto estar tirando uma soneca, os Adugans estão nesse momento à todo vapor terminando nosso porte do Semblante para a Construct, do grupo Scirra. Tudo isso em conjunto com um remake considerável. (Para leitores de primeira viagem, você pode achar mais informações sobre Semblante ao longo do nosso blog)

Todo esse esforço é para participar do IGF (Independent Games Festival), principalmente para obter insights valiosos com os feedbacks que conseguiremos, já que o Tsar será um bravo oponente ano que vem! ;B

Logo você poderá conferir o resultado! Por hora você pode conferir nossa equipe numa reunião séria de decisão.

Jovem! Para você que quer entender um pouco mais o que diabos é um sound designer, achamos um texto bacana, deem uma lida: Desenho de Som. É engraçado associar som com desenho, mas para os nossos conterrâneos portugueses faz bastante sentido.

Discussões sobre terminologias à parte, vamos inaugurar uma série de posts rápidos sobre o que vão ser os sons do Tsar e de onde veio essa idéia toda.
Para começar escutem Pedro e o Lobo de Prokofiev (com o bônus desta versão ser narrada pelo Bowie!). É uma composição de 1936 feita na união soviética onde cada personagem é representado por um instrumento. Maiores informações na wikipedia, vale a leitura.

E no Tsar? É, partimos dessa idéia, combinamos com os conceitos do jogo e no final cada personagem será representado por um instrumento diferente!
Hein? Não entendeu como isso pode acontecer?
Fique ligado, mais atualizções sonoras em breve!

Depois de 11 meses trabalhando no Tsar Projeto estamos chegando ao “fim” da Pré-Produção. A Pré-Produção consistiu em uma fase de descobrimento, talvez a primeira abertura de um processo double diamond, que de certo modo valida a Conceituação.

O que deve marcar o começo da Produção é um ponto onde não temos mais dúvidas e podemos começar a trabalhar na versão “final” do jogo, sem ficar dando voltas de como fazer e qual a melhor maneira de realizar algo e sem mais nenhum aumento de escopo.

No Planejamento da Produção nos reunimos para responder à todas as perguntas que os nossos testes e experimentos não conseguiram resolver 100% e que nossos testes e experimentos levantaram ao invés de sanar. O resultado do planejamento foi excelente. Mais detalhes… contamos nos próximos capítulos!


Por sinal, quem vos fala é Marcel Pace, produtor executivo do Tsar Projeto. (Posto pouco… Sabe com é, som, música, gestão de projetos e gestão de processos… kinda busy here, hehe! ;) )

We do not support Microsoft Internet Explorer.