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Semblante divulgado no Play This Thing!

Ainda que nossa prioridade seja o Tsar Projeto, não deixamos de trabalhar no Semblante para deixá-lo mais interessante além de reforçar e clarificar o conceito do jogo. Fazendo com que ele possa ser considerado uma experiência completa dentro dos objetivos do jogo.
A diferença é que ganhamos um ânimo a mais agora! =)

Aqui estamos, Adugans e nossos ilustres amigos convidados, no Global Game Jam.

Tivemos algumas dificuldades para fechar o conceito do jogo. Isso acontece não por termos dificuldade de criar um conceito de jogo condizente com o tema, mas sim por termos idéias demais, abrirmos demais o leque de possibilidades.

Apesar disso, as sub-equipes conseguiram avançar bastante, game design conseguiu fechar as mecânicas e paleta de desafios; com o conceito e premissa de jogo fechados, roteiro pôde trabalhar melhor a premissa e detalhar um pouco mais o personagem.

Já temos algumas tilesets e animações do personagem principal e inimigos. O protótipo está com quase todas as mecânicas e funcionalidades implementadas. Assim que tudo estiver implementado, a equipe de game design poderá começar a elaborar o level design.

Com tudo isso a equipe está animada e acreditando que nosso jogo vá ficar pronto e bem divertido!

Deixaremos para falar mais sobre o jogo futuramente.
Fiquem no aguardo! =)

Gottfried's Map - 1695

Continuando nossa série de posts a respeito do Tsar Projeto hoje o assunto da vez é o Level Design, que nada mais é do que o desenvolvimento do cenário do jogo da idéia mais ampla (localização) aos mínimos detalhes (posição de cadeiras).

O level design do Tsar Projeto foi concebido a partir de uma grande pesquisa sobre a arquitetura do Kremlin da cidade de Moscou, feita principalmente pelo nosso Diretor de Arte, o Pirin. A persistência em buscar mais informações tanto texuais quanto imagéticas para compor nossa ficção histórica nos levou a uma arquiteta e historiadora russa, a gentil Julia Tarabarina. Com a colaboração dela conseguimos informações sobre a estrutura dos prédios bem como plantas arquitetônicas, tanto da época quanto de reconstruções feitas recentemente.

Partindo desse conteúdo adquirido começamos o desenvolvimento do Level Design propriamente, fazendo certas modificações necessárias ao próprio jogo mas sempre buscando preservar a acuidade histórica. A primeira etapa foi reunir toda essa informação que pesquisamos em plantas baixas de todos os andares dos palácios do Kremlin, para criar uma melhor noção espacial do ambiente do jogo. Essas plantas passaram por sucessivas etapas de simplificação de características arquitetônicas, a fim de facilitar a visualização e o trabalho tanto de Programação quanto de Game Design.

Com as plantas esquematizadas passamos para o trabalho de localizar os eventos do jogo, criar um imenso mind map com todas as conexões de caminhos do Kremlin, posicionar NPCs, itens e o traçado das rotinas dos guardas. Tudo isso tanto no protótipo quanto em mock-ups de Lego. Esses mapas também serviram de input para os primeiros concept atrs de cenários que o Pirin está fazendo no Paint Tool SAI, um software japonês muito interessante que ele vai apresentar num próximo post.

Tsar Lego

Estive quieto por um tempo, mas agora estou aqui. Meu nome é Thiago, mas podem me chamar de Beto, e sou game designer da Aduge.
Vou me fazer mais presente na GhostBoard a partir de hoje.


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